Big Data, Trump und Cambridge Analytica

Big Data, Trump und Cambridge Analytica

Die Empörung ist groß: eines der größten Datenlecks in der Geschichte von Facebook und major data breach. Über 50 Mio. Facebook Profile wurden von Cambridge Analytica seit 2014 ohne deren Zustimmung genutzt. Durch verhaltensanalytische Verfahren sollten Persönlichkeitseigenschaften vorhergesagt und dadurch personalisierte Wahlwerbung ausgespielt werden.

Die Aufregung ist richtig, da sie die Aufmerksamkeit auf den laxen Umgang und den Schutz der Nutzerdaten durch Facebook lenkt. Doch übertreibt es die Bedeutung von Cambridge Analytica für den Wahlsieg von Donald Trump.

Wie lief der Trump-Kampagne ab? Folgender Artikel zeigt, was die Trump (und auch die Clinton-Kampagne) wusste und wie sie Wähler „profilierte“. Sie entspringen mehrerer Forschungsinterviews und -reisen. Ausführlicher sind sie hier dargestellt.

Was amerikanische Kampagnen über Wähler wissen?

In den USA sind die Informationen über Wähler vielfältig verfügbar. Sowohl die demokratischen als auch die republikanischen Parteien verstehen sich als Datenanbieter im pulsierenden privaten Markt für Wählerdaten. In 32 Bundesstaaten können politische Kampagnen das Wählerverzeichnis des jeweiligen Bundesstaates kaufen und auf Namen, Adressen, Alter, Geschlecht und Wahlgeschichte zurückgreifen. Die Wählerverzeichnisse sind öffentlich und können je nach Bundesstaat in verschiedenen Behörden und in unterschiedlicher Form (elektronisch oder in Papierform) erworben werden. Um an den jeweiligen Vorwahlen der Demokraten oder Republikaner teilnehmen zu können, enthalten die Wählerverzeichnisse zumeist die Parteineigung und die jeweilige Wahlbeteiligung der einzelnen Person. Dadurch kennen Kampagnen die politische Präferenz und die Wahrscheinlichkeit, ob ein Wähler eher an kommunalen, bundesstaatlichen oder nationalen Wahlen teilnimmt (Hersh 2015).

Die gesammelten Wählerinformationen liefen lange Zeit im nationalen Wählerverzeichnis der Republikaner zusammen – dem Voter Vault. Das Republican National Committee begann Mitte der 1990er Jahre eine nationale Wählerdatenbank aufzubauen (Sosnik/Dowd/Fourier 2006). Auf das webbasierte Datenbankangebot griffen auch bundesstaatliche und kommunale Kandidaten durch Passwortzugang zurück. Später entwickelte sich daraus GOP Data Warehouse und Data Trust – ein Hybrid, ein privates Unternehmen in enger Verflechtung mit der Partei. Zudem griffen die Republikaner bei der Finanzierung der Datenkäufe auf Interessengruppen von außen zurück, wie die Milliardäre Koch oder das Netzwerk American Crossroads (Issenberg 2015).

Waren noch Anfang der 2000er die Daten weitgehend unstrukturiert, erlebt mit dem Wandel analytischer Möglichkeiten auch die Welt der Kampagnendaten eine große Verschiebung. Die Betrachtung der Wähler erfolgt nach immer individuelleren Attributen. Nach der verlorenen Präsidentschaftswahl 2012 investierte das RNC seit 2013 über 175 Mio. Dollar in den Aufbau eines technischen Netzwerks aus Daten und digitaler Technologie, um Republikaner auf allen politischen Ebenen unterstützen zu können. Jede republikanische Kampagne konnte auf die gleichen Daten zugreifen – vom lokalen Sheriffswahlkampf bis zur Präsidentschaftskampagne.

Das GOP Data Warehouse speist sich aus unterschiedlichen Datenquellen und verfügt über bis zu 4.000 Einzelinformationen von mehr als 190 Millionen registrierten Wählern in den USA. Dies sind Daten aus öffentlichen Datenbanken (bspw. des State Motor Vehicle Department), Zensusinformationen, eigenen politischen Veranstaltungen oder durch das „Merging“ (Mischen) gewonnene Daten mit Angaben von sog. Third-Party-Groups (bspw. National Rifle Association, Listen von früheren Kampagnenspendern). Dazu kombinierte das RNC Informationen von kommerziellen Datenanbietern, die einzelne Kaufmuster, Mitgliedschaften und Abonnements dokumentierten. Besonders wertvoll für die Republikaner sind die Interaktionsdaten wie Telefonnummern, E-Mail-Adressen, Beteiligung als Freiwillige oder Themen, die beim Haustür-Canvassing angesprochen wurden. Das RNC ergänzte oder updatete über 1,2 Milliarden Wählerinformationen zwischen 2012–2016 (RNC 2016).

Voter Score und Wählerklassifikation

Mit dem Ende der Vorwahlen baute die Trump-Kampagne auch auf das „gigantische Wählertelefonbuch“ des RNC mit interessenspezifischen und kommerziellen Informationen.

Das RNC begann in den Jahren seit der Wahlniederlage bei den Präsidentschaftswahlen 2012 ein Wählerqualifizierungssystem „Voter Score“ aufzubauen, welches jedem Wähler einen Wert von 0–100 basierend auf statistischen Modellen zuwies. Die Republikaner versuchten mit prädiktiven Analysen das Wahlverhalten des einzelnen Wählers vorherzusagen, indem sie die Unterstützung für einen republikanischen oder demokratischen Kandidaten, seine Wahlwahrscheinlichkeit und sein Interesse an Themen oder lokalen Initiativen korrelierten. Im internen Strategiematerial des RNC heißt es dazu: „By crossing these values, we can predict possible outcomes as well as develop more customized voter contact programs with a true ROI analysis for every dollar spent or contact made“ (RNC 2016).

In den „Voter Score” flossen Informationen aus der RNC Voter File, Umfragen, Konsumentendaten, Rückmeldungen aus früheren Wählerkontaktprogrammen und digitale Verhaltensdaten ein. Das System verfeinerte das RNC kontinuierlich seit Mai 2014. Kontaktdaten aus digitalen Kampagnen, Fundraising-Aktivitäten oder Neuregistrierung wurden berücksichtigt und analysiert. So wurde jedem Wähler ein „Voter Score“ zugeordnet. Allein im Jahr 2016 fanden „683 Voter Score Retrains“ statt, d. h. die Datenbasis wurde komplett modelliert. Beispielsweise fanden in Ohio im Wahljahr 21 „Retrains“ statt, wonach alle 7,7 Millionen Wähler nach über 40 Simulationen bewertet wurden. Dies führte zu über 300 Millionen individuellen Vorhersagen zu Kandidaten, Themen und lokalen Einzelfragen. Insgesamt kam das RNC national auf 115 Milliarden modellierte Vorhersagen, welche dem RNC ein akkurateres Verständnis über alle Wähler gab, als auf Umfragen einzelner Gruppen zu setzen.

Bereits im Sommer 2016 sahen sowohl Matt Oczkowski von Cambridge Analytica als auch Chris Young vom RNC, dass die öffentlichen Umfragen und die Mediendiskussionen sich nicht mit den Folgerungen der Kampagne deckten. In Umfragen stießen die Republikaner auf zwei wesentliche Erkenntnisse. Ein großer Teil der unentschiedenen Bürger standen einer Präsidentschaft Hillary Clintons skeptisch gegenüber. Und die Ausstrahlung Donald Trumps reichte über die klassische Klientel der Republikaner hinaus. „Public polling was wrong. Most analysis is based on vote history, but Donald Trump is not a typical republican“ (Young 2016). Dementsprechend passten die Republikaner die Modelle an. Auf dem „Voter Score“ des RNC baute Cambridge Analytica angepasste analytische Modelle auf, um die „Trump-Wähler“ zu finden.

Targeting der Trump-Kampagne

Das Targeting stellte keine Neuheit des Wahlkampfes 2017 dar. Bereits die Wahlkampagnen von George W. Bush und Barack Obama taten sich in der Segmentierung der Wählerschaft in verschiedene Zielgruppen hervor (Sosnik et al. 2006; Issenberg 2015). Mit dem Ende der Vorwahlen stieß die Datenfirma Cambridge Analytica zur Trump-Kampagne hinzu. Damit erwarb das Team des republikanischen Kandidaten Informationen aus den Umfragen und Datenanalysen, die Cambridge Analytica für Ted Cruz und Ben Carson gemacht hatte. Über den Sommer gab die Trump-Kampagne über 5 Millionen Dollar für die analytischen Dienste von Cambridge Analytica aus. Bis zum Ende der Kampagne beliefen sich die Ausgaben auf etwa 15 Millionen Dollar (Green und Issenberg 2016).

Um die Einsichten zu verdichten, kombinierte die Trump-Kampagne drei existierende Datenbanken. In ihrer neuen Datenbasis „Project Alamo“ konsolidierten sie die ursprünglichen Informationen der Trump-Kampagne seit den Vorwahlen, die Informationen des RNC, welches ihnen jetzt nach dem Ende der Vorwahlen vollständig zur Verfügung stand, und die Datenbasis von Cambridge Analytica, die sich aus Informationen über Demografie, Konsum- und Lebensgewohnheiten und politische Zugehörigkeit speiste. Zudem kauften sie noch Informationen von den Facebook-Marketing-Partnern Experian, Datalogix, Epsilon und Acxiom zu (Winston 2016).

Die Targeting-Anstrengungen der Trump-Kampagne bestanden ab dem Sommer 2016 aus vier Schritten: 1. Umfragen und Analysen, 2. Modellierung und Extrapolation, 3. Audience Segmentation und 4. Ansprache. Die Audience Segmentation und Ansprache über die Kommunikationskanäle (Engagement) fußten auf einer sehr genauen Einschätzung der Wählerschaft durch Umfragen und Modellierung.

Während die nationalen Wählerbefragungen in den Hintergrund traten, konzentrierte sich die Kampagne auf die hart umkämpften Battleground-Staaten. Beständig erhob die Kampagne Daten und 12 Analytiker modellierten jeden Wähler in seiner Neigung zu Trump oder Clinton, seiner Wahlbeteiligungswahrscheinlichkeit und den Top-Themen, die ihn interessierten. Sie befragten jede Woche rund 1500 Wähler in den Battleground-Staaten und rollierten die Ergebnisse. Im gesamten Verlauf der Kampagnen griff sie auf 180.000 Personenbefragungen in 16 Battleground-Staaten online, per Interactive Voice Response (IVR) oder direkte Telefonbefragung zurück (Cambridge Analytica 2017).

Gerade die einzelnen Umfragen in den Battleground-Staaten ermöglichte es der Trump-Kampagne, nuancierte oder lokalisierte Probleme zu filtern und in die Modellierung mit einfließen zu lassen. Die prädiktiven Modellierungen verliefen in zwei Phasen. In der ersten Phase widmeten sich die Republikaner besonders dem Fundraising. Zahlreiche Spendermodelle entstanden und wurden von der Kampagne getestet. Diese Phase reichte von Juni bis Ende Juli 2016. Mit dem offiziellen Abschluss der Vorwahlen durch den Nominierungsparteitag gingen die Fundraisinganstrengungen weitgehend an das RNC über und man teilte sich die Erträge durch ein „joint committee“. Damit begann auch die zweite Phase, wo sich die Trump-Kampagne auf die Modellierung von Wahlwahrscheinlichkeiten und Kandidatenpräferenzen konzentrierte. Zudem errechneten sie in themenbezogenen Modellen die Überzeugungskraft durch politische Inhalte. Diese Phase reichte von August bis zum Wahltag.

Die grundsätzlichen Informationen setzten sich aus drei wesentlichen Bereichen zusammen: wahlspezifischen Daten, demographischen Angaben und themenspezifischen Typologien.

  1. Die Trump-Kampagne war auskunftsfähig über eine Vielzahl von wahlspezifischen Informationen und den Registrierungsstatus des einzelnen Bürgers. Basierend auf den offiziellen Wählerverzeichnissen riefen sie folgende Informationen ab:
  • REGISTERED VOTER
  • REGISTERED REPUBLICAN
  • REGISTERED DEMOCRAT
  • REGISTERED INDEPENDENT
  • NEWLY REGISTERED
(Bürger, die sich in den letzten zwei Jahren im jeweiligen Bundesstaat registrierten)
  • Unregistered/Voter Prospects (Bürger, die älter als 18 Jahre und unregistriert waren)

Zudem griff man auf die Wahlgeschichte der Bürger zurück. Die Kampagne verfügte über folgende Informationen

  • PRIMARY VOTERS
(Teilnehmer an Vorwahlen)
  • GOP PRIMARY VOTERS
(basierend auf Daten der bundesstaatlichen Parteien oder Wahlinformationen der zuständigen bundesstaatlichen Behörden)
  • DEM PRIMARY VOTERS
  • FIRST TIME VOTERS 2012
(Bürger, die 2012 zum ersten Mal an einer Wahl teilnahmen)
  • FIRST TIME VOTERS 2014 (Bürger, die 2014 zum ersten Mal an einer Wahl teilnahmen)
  • LIKELY 2016 VOTERS
(Bürger, die basierend auf einem Wahrscheinlichkeitsscore an den Präsidentschaftswahlen 2016 teilnehmen würden)
  • EARLY ABSENTEE VOTERS
(Bürger, die bisher schon per Brief oder vor dem eigentlichen Wahltag ihre Stimme abgaben)
  • PRESIDENTIAL YEAR ONLY VOTERS
(Bürger, die nur an Präsidentschaftswahlen, aber nicht an kommunalen oder bundesstaatlichen Wahlen teilnahmen)

2. In einem zweiten Bereich verfügte die Kampagne über genaue demographische Angaben und klassifizierte sie wie folgt:

  • AGE 18 TO 29
  • AGE 30 TO 44
  • AGE 45 TO 54
  • AGE 55 TO 64
  • AGE 65 PLUS
  • GENDER FEMALE
  • GENDER MALE
  • HISPANIC (basierend auf direkter Eintragung oder Modellierung)
  • AFRICAN-AMERICAN
(basierend auf direkter Eintragung oder Modellierung)
  • CAUCASIAN/EUROPEAN
(basierend auf direkter Eintragung oder Modellierung)
  • EAST AND SOUTH ASIAN (basierend auf direkter Eintragung oder Modellierung)
  • VETERAN
(basierend auf Umfragen, gekauften Informationen und öffentlich zugänglichen Steuerdaten)
  • HIGH INCOME/WEALTH
(Bürger mit einem jährlichen Haushaltseinkommen über 000 Dollar oder Nettovermögen über 400.000 Dollar)
  • MID INCOME/WEALTH (Bürger mit einem jährlichen Haushaltseinkommen zwischen 60.000 Dollar und 000 Dollar oder einem Nettovermögen zwischen 60.000 und 400.000 Dollar)
  • LOW INCOME/WEALTH
(Bürger mit einem jährlichen Haushaltseinkommen unter 60.000 oder einem Nettovermögen unter 60.000 Dollar)
  • HOME OWNER
  • HAS CHILDREN
(Bürger mit mindestens einem Kind unter 18 Jahre)
  • LIKELY MARRIED
  • LIKELY SINGLE
  • SINGLE PARENT

3. In einem dritten Bereich typologisierte das Trump-Daten-Team unterschiedliche Wählergruppen und -merkmale. Durch Datenanalyse und prädiktive Modellierungstechniken hoben sie verborgene Muster und Verbindungen, die Zielgruppen zu verfeinern und Ansprachethemen zu filtern. Die Modelle wurden jede Woche basierend auf den neusten Umfragen aktualisiert. Es entstanden über 20 spezifische Kandidaten-und-Themenpräferenz-Modelle:

  • TRUMP PRÄFERENZ
  • CLINTON PRÄFERENZ
  • GARY JOHNSON PRÄFERENZ
  • JILL STEIN PRÄFERENZ
  • REPUBLICAN VOTERS
  • DEMOCRAT VOTERS
  • SWING REPUBLICAN VOTERS
  • SWING DEMOCRAT VOTERS
  • HIGH TURNOUT VOTERS
  • MID TURNOUT VOTERS
  • LOW TURNOUT VOTERS
  • MODERATE CONSERVATIVE
  • VERY CONSERVATIVE
  • ESTABLISHMENT CONSERVATIVE
  • LIBERAL
  • LIBERTARIAN
  • TEA PARTY
  • FISCALLY RESPONSIBLE
  • PRO LIFE
  • PRO ENVIRONMENT
  • PRO GUN RIGHTS
  • PRO NATIONAL SECURITY
  • ANTI OBAMACARE
  • ANTI IMMIGRATION
  • CRIME/LAW AND ORDER
  • EDUCATION
  • JOBS AND THE ECONOMY
  • CHILDCARE
  • NATIONAL DEBT
  • TRADE/WAGES

Hatte Cambridge Analytica in den Vorwahlen auf psychografische Analyse und Behavioral Microtargeting zurückgegriffen, die sie für die Cruz-Kampagne anfertigten, verblieb in der Hauptwahlkampfphase nicht die nötige Zeit für die Anpassung. Matt Oczkowski: „We had to walk before we could run in this campaign […] We had five months to scale extremely fast, and doing sexy psychographics profiles requires a much longer run time“ (Google 2016). Cambridge Analytica wies jeden Wähler mit einem Scoring-System zu, dass ihn in 32 abgrenzbare Persönlichkeitstypen einordnete (NYT 2017). Als Grundlage dient das sogenannte OCEAN-Modell (Openness to experience, Conscientiousness, Extraversion, Agreeableness, Neurotizismus). Aus ihren psychografischen Modellen ergaben sich Informationen, welche Art von Person angesprochen wird und wie zu kommunizieren ist. Alexander Nix beschrieb die Logik sehr simpel: „Psychographic data are just one ingredient which is backed into the cake. It allows us to look at people and understand them in terms of how they view the world. (…) The more you know about someone, the better you can engage with them and the more relevant you can make the communications that you send to them, so our job is to use data to understand audiences“, (Brannelly 2016).

Aus den Modellen ergaben sich Segmentierungen nach Audiences und deren Ansprachemöglichkeiten. Es entstanden neue Audiences wie bspw. „disenfranchised new Republicans“, die wesentlich jünger als traditionelle Parteiunterstützer und seltener im städtischen Umfeld lebten. Sie waren für populistische Ansprachen empfänglich und achteten besonders auf drei Themen: Law and Order, Immigration und Gehälter (Green und Issenberg 2016). Oder „soft Democrats“, die zwar Clinton unterstützten, aber einen gravierenden Wechsel von den inhaltlichen Positionen Obamas verlangten und durch Health Care oder Trade angesprochen wurden (RNC 2016).

Battleground Optimizer und Kampagnen-Dashboard

Amerikanische Präsidentschaftswahlen folgen einer doppelten Logik. In der soziodemographischen Logik konzentrieren sich die Kampagnen auf die Ansprache wesentlicher Zielgruppen und einer Anpassung der zentralen Wahlkampfbotschaft. In der geographischen Logik gewichten sie nicht alle Bundesstaaten gleichrangig, denn sie erhalten im Wahlmännerausschuss (Electoral College) Stimmen basierend auf ihrer Einwohnerzahl (Shaw 2006; Voigt 2010). Diese reichen von 3 in Vermont bis zu 55 in Kalifornien. Präsident der Vereinigten Staaten wird der Kandidat, der mindestens 270 Stimmen auf sich vereinen kann. Die Herausforderung ist, dass in einem Großteil der Bundesstaaten der Sieger schon vor dem Wahltag feststeht. Im konservativen Wyoming oder Idaho gewann seit der Goldwater-Wahl 1964 kein Demokrat mehr. Dagegen gibt es sichere Bundesstaaten, die seit Jahrzehnten demokratische Präsidentschaftskandidaten wählen. Vor der Wahl 2016 existierten 18 Bundesstaaten, die seit der Präsidentschaftswahl 1992 für einen demokratischen Kandidaten stimmten. Ihre Wahlmännerstimmen beliefen sich auf 242 Stimmen im Electoral College, oder anders formuliert: nur noch 28 Stimmen fehlten Hillary Clinton zum Sieg. Präsidentschaftskampagnen setzen die Ressourcen nur strategisch in den Staaten ein, wo die Gewinnmarge eng und das Erringen der Wahlmännerstimmen möglich erscheinen. In größeren Bundesstaaten fokussieren sie ihre Bemühungen sogar auf einzelne Teile des Staates oder ausgewählte Medienmärkte. Zudem achten sie auf die Aktivitäten des Gegenkandidaten, um dessen Strategie zu analysieren, und unterstützen Kandidaten der eigenen Partei bei nachrangigen Wahlen (Shaw 1999).

Mit dieser Herausforderung sah sich die Trump-Kampagne konfrontiert. In der klassischen Logik amerikanischer Präsidentschaftskampagnen bedeutet dies, sich in den 10–12 heiß umkämpften Battleground-Staaten zu engagieren und die anderen Bundesstaaten mit Werbung oder Kandidatenauftritten zu ignorieren. Dies würde sie jedoch in eine schwierige strategische Ausgangslage versetzen, da Hillary Clinton nur noch wenige Staaten zum Sieg fehlten. Also nutzten sie Umfragen und genaue Datenanalysen, um über mögliche Erweiterungsszenarien nachzudenken.

Die Trump-Kampagne entwickelte ein Tool, welches tagesaktuell mögliche Gewinnchancen in einer erweiterten Anzahl von Bundesstaaten kalkulierte. Der „Battleground Optimizer Path to Victory“ simulierte basierend auf Umfragen, Wähler- und Mediendaten wahrscheinliche Wege zu einer Mehrheit im Wahlmännerausschuss und kalkulierte die Gewinnkombinationen der Bundesstaaten (Green und Issenberg 2016). Dadurch entstand ein „Priority Score“ von Bundesstaaten, welche die Trump-Kampagne benötigte, um zu gewinnen. Sie richtete ihre Strategie komplett nach dem Battleground Optimizer aus und bestimmte die Kandidatenbesuche, die Allokation der Medienkäufe und die Botschaftsanpassung danach. Das System wurde mit ständig neuen Informationen gespeist. Die Trump-Kampagne fand 13,5 Millionen Wähler in 16 Battleground-Staaten, die sie für potentiell überzeugbare Wechselwähler hielten (Young 2016). Was Trump von seiner Konkurrentin Hillary Clinton unterschied: Er glaubte daran, mit genauer Datenanalytik und digitaler Ansprache die Wählerschaft neu formen zu können, und setzte nicht auf vordefinierte Wählerkoalitionen vergangener Jahre.

Der Priority Score floss in ein Kampagnen-Dashboard ein, das alle wesentlichen Informationen über die Battleground-Staaten, einzelne Wählergruppen und deren thematische Anspracheoptionen zusammenfasste. Es verband durchsuchbar die ineinandergreifenden Datenpunkte und visualisierte auf benutzerfreundliche Art die Wählergruppen in den Bundesstaaten. Dazu zählten real-time-poll-tracking und Heatmaps von überzeugbaren Wählern.

Die Dashboards gaben der Trump-Kampagne einen Überblick über ihre anzusprechenden Zielgruppen. Um die nächsten strategischen Entscheidungen treffen zu können, brach das Daten-Team die Wähler in eine simple Darstellung herunter, indem es die Kandidatenpräferenz und die Wahlbeteiligungswahrscheinlichkeit für den jeweiligen Bundesstaat, County oder Ort miteinander in einer Matrix in Beziehung setzte: „Horizontal axis we look at a candidate score – how likely are they to support the candidate. Vertical axis probability to turn out to vote. (…) Some require issue-related persuasion to bring them around to Trump’s agenda, while others are deemed to just need a ‚nudge‘ to turn out and vote“, beschrieb Eyal Kazin, ein Data Scientist von Cambridge Analytica, das Vorgehen (Brannelly 2016).

Während ein Teil der Wähler als sicher für Trump oder für Clinton eingestuft wurden, gab es eine übergroße Anzahl von überzeugbaren Wechselwählern oder noch zu mobilisierenden potentiellen Unterstützern. Nachdem die ersten Briefwahldaten im Herbst 2016 eingingen, fielen der Kampagne drei Trends auf: Erstens, die Anzahl von afroamerikanischen Wählern war vergleichsweise niedrig, zweitens, die Anzahl der Wähler hispanischer Herkunft nahm nur moderat zu, und drittens, beteiligten sich ältere Wähler aus ländlichen Counties deutlich über dem kampagneninternen Erwartungswert. Dies hatte Auswirkungen in den einzelnen Bundesstaaten. Gerade in Florida oder North Carolina bildeten Wähler afroamerikanischer oder hispanischer Herkunft einen wesentlichen Wählerblock für Hillary Clinton. Hingegen wirkte die stärkere Wahlbeteiligung älterer, weißer Wähler positiv für Trump in den Rust-Belt-Bundesstaaten Michigan, Pennsylvania oder Ohio. Entsprechend passte die Trump-Kampagne ihre Datenmodelle und den Battleground Optimizer an. Danach fiel der Abstand der Kandidaten in den Staaten des Mittleren Westens 1–3 Prozentpunkte enger aus als die öffentliche Debatte widerspiegelte. „In the last week before the election, we undertook a big exercise to reweight all of our polling, because we thought that who [pollsters] were sampling from was the wrong idea of who the electorate was going to turn out to be this cycle“, betonte Matt Oczkowski (Green und Issenberg 2016).

Bereits eine Woche vor dem Wahltag zeigten sich die republikanischen Kampagnenmacher vorsichtig optimistisch. Sie sahen in Ohio und Pennsylvania mögliche Chancen zu gewinnen, da die Trendrichtungen stimmten. „But Florida is critical“, wusste Chris Young, National Field Director der Republikaner eine Woche vor der Wahl zu berichten. Dennoch sahen selbst am Vorabend der Wahl die eigenen Modelle die Siegchancen von Trump bei 30 Prozent (Green und Issenberg 2016). Durch die ständig aktualisierten Simulationen keimte am Wahltag Hoffnung auf zu gewinnen: „At 8.30pm we knew: Florida rural vote put us ahead. Even the traditional counties couldn’t win it for Hillary“, so Chris Young.

Für den Umgang mit Daten in politischen Kampagnen schrieb Andreas Jungherr in unserem Sammelband zum amerikanischen Wahlkampf zu recht:

„Es entsteht schnell der Eindruck, dass eine den Daten innewohnende Magie Kampagnen eine gespenstische Sicherheit in der Auswahl und Ansprache von Wahlberechtigten gibt. Dies ist natürlich Unsinn. Datengestützte Verfahren dienen der Verringerung von Unsicherheit und damit der Senkung von Kosten vergeblicher Kontaktversuche für Kampagnen. Dies ist weit entfernt von tatsächlicher Sicherheit über die zu erwartende Reaktion von angesprochenen Wahlberechtigten. Auch wird allgemein die Qualität der Kampagnen vorliegenden Daten und der darauf entwickelten Modelle überschätzt. Ganz grundsätzlich basiert das Potential datengestützter Verfahren im Wahlkampf auf drei entscheidenden Elementen:

    1. Es müssen verlässliche Informationen über das Verhalten und die Einstellungen von Wahlberechtigten vorliegen, die für Kampagnen interessant sind und die sie beeinflussen wollen;
    2. Es müssen ausreichende personenbezogene Informationen zu Wahlberechtigten vorliegen, die Rückschlüsse auf Verhalten oder Einstellungen erlauben (siehe 1);
    3. Die Beziehungen zwischen Verhalten und Einstellungen von Wahlberechtigten (siehe 1) und den über sie vorliegenden Informationen (siehe 2) müssen über den Zeitverlauf zwischen Modellentwicklung und Wahltag stabil bleiben.

Dies sind anspruchsvolle Bedingungen, die bei weitem nicht für alle diskutierten Nutzungsweisen datengestützter Verfahren gegeben sind. In der Diskussion der Rolle datengestützter Verfahren im Wahlkampf ist also Gelassenheit ratsam und gesunde Skepsis gegenüber den Werbeversprechen reisender Datenhändler und der mit statistischen Modellen bewehrten Zukunftsschauer angebracht.“

Mobilisierung: Wie Microsoft Windows in 36 Sprachen übersetzte

Mobilisierung: Wie Microsoft Windows in 36 Sprachen übersetzte

Windows existiert in unzähligen Ländern und Sprachen. Doch stimmt immer die Übersetzung der Begriffe? Wie motiviert man Mitarbeiter und mobilisiert sie gemeinsam ein Problem zu lösen? Und wie verbindet ein globales Unternehmen Spaß der Mitarbeiter, bessere Qualität des Produktes und höhere Produktivität miteinander? Mobilisierung durch Gamification machte Microsoft mit seiner Language Quality Challenge zwischen den Mitarbeitern vor.

Manchmal hapert es mit der Motivation. Besonders wenn die intrinsische Motivation fehlt. Nicht jedes Projekt gewinnt gleich einen Nobelpreis und manchmal sind die Aufgaben langweilig. Und was passiert, wenn lohnbasierte Incentives oder Gratifikationen nicht wirken?  In solchen Situationen gewinnen verhaltenspsychologische Methoden für Unternehmen und Organisationen an Bedeutung, um Mitarbeiter und Beteiligte zu mobilisieren.

Microsoft nutzte einen Gamification-Ansatz mit einem Productivity Game, um die Aufgabe mithilfe vieler Menschen und deren Fähigkeiten zu lösen. Productivity Games und Crowdsourcing sind sich ähnlich. Sie unterscheidet jedoch die Nutzung von Spielelementen, um für die Teilhabe an arbeitsbezogenen Aufgaben zu motivieren. Der Gamification-Ansatz ist designet, damit Mitarbeiter Spaß haben und dabei zugleich produktive Aufgaben bewältigen.

Die Challenge

Windows existiert in unzähligen Ländern und Sprachen. Sprache ist Kultur und gesellschaftliches Grundverständnis. Fehler in der Übersetzung sprechen nicht nur für schlechte Qualität, sondern wirken auch auf die Wahrnehmung und den Verkauf in einer Region. Microsoft sammelte reichhaltige Erfahrungen. Der bekannteste Fall ist die Benutzer-Registrierung in Windows XP in Lateinamerika. Dort wurde eine Version ausgeliefert, wo der Benutzer nach ihrem Geschlecht befragt die Optionen hatten: No especificado (nicht spezifiziert), varon (männlich) oder hembra (weiblich). Leider bedeutet in einigen lateinamerikanischen Ländern der Begriff hembra auch „Schlampe“.

Wie verhindert man solche Fälle und sorgt dafür, dass die Übersetzung stimmt? Wie kann ein multinationales Unternehmen bei einem weltweiten Vertrieb von Produkten, eine sinnvolle und genaue sprachliche Qualitätskontrolle der Übersetzungen für die einzelnen Länder sicherstellen? Und wie erreicht man das Ziel mit unternehmensinternen Kompetenzen statt auf teuren externen Sachverstand zurückgreifen zu müssen?

Die Beteiligten und Lösung

Um das Problem akkurater Sprachanwendung in seinen Windowsprogrammen sicherzustellen, setzte Microsoft auf den spielerischen Wettstreit unter den Mitarbeitern. In der „Windows Language Quality“-Challenge rief Microsoft seine Mitarbeiter auf, für die Microsoft Community ihre besondere Fähigkeit einzusetzen, um das Gesamtprodukt signifikant zu verbessern: die jeweilige Muttersprache.

Microsoft regte die Mitarbeiter an, den schwierigen und teuren Geschäftsprozess der Qualitätskontrolle nach der Übersetzung spielerisch, kosteneffizient und in bester Qualität zu erfüllen. Getreu dem Motto: „Wer findet die meisten Fehler?“ wurde ein Wettstreit zwischen den Mitarbeitern kreiert. Die Mitarbeiter traten spielerisch in einen Wettstreit, um bei der Überprüfung und ggf. Korrektur der Übersetzungen von Software in ihre eigene Sprache zu helfen. Es war nicht kompliziert, da sie lediglich entscheiden mussten, ob die Übersetzung korrekt ist oder nicht. Kommentare zu Verbesserungen waren optional.

Die Spielidee

Mitarbeiter konnten als Spieler an der Übersetzungsaufgabe teilnehmen. Microsoft brach die Übersetzungsfragen in einzelne Bilder herunter, die es zu kontrollieren galt. 25 Fotos bildeten ein Gamelevel. Sobald die Spieler alle Bilder auf einem Level überprüft hatten, kamen sie auf die nächsthöhere Ebene und erhielten eine neuen Satz von 25 Bildern. Die Ergebnisse wurden auf einem virtuellen Leaderboard dokumentiert. Teilnehmende Personen wurden in einer Rangliste zusammen mit ihrem aktuellen Spiellevel und die Anzahl der von ihnen überprüften Bilder. Dies kreiierte einen anspornenden Wettbewerb. Die Rangliste schlüsselte verschiedene Kategorien auf, zum Beispiel nach Sprache, um die Teilnahme in den jeweiligen Ländern zu fördern.

 

Screenshot während des Spiels

 

Das Ergebnis

Microsoft erreichte eine Teilnahme in allen zu prüfenden Sprachen: 100% der 36 Windows Sprachen wurden reviewt. Bis zum Jahr 2015 überprüften über 4.500 Benutzer an die 500.000 sprachliche Fragen, um Übersetzungen basierend auf ihrer Muttersprache zu korrigieren oder zu verbessern. In der Spitze korrigierten 130 Mitarbeiter eine einzelne Sprache. Der Spielspaß war so groß, dass Microsoft in der Region Japan tatsächlich einen unternehmensweiten Tag in Anspruch nahm, um das Spiel zu spielen und schließlich zu gewinnen.

Die Einschätzung

Ross Smith, Director of Test bei Microsoft, glaubt, dass Unternehmen die Funktionsweise von „Arbeit“ neu definieren müssen. Die zukünftige Generation von Mitarbeitern ist mit der Integration von Technologie in ihr tägliches Leben aufgewachsen und verändert damit effektiv die Art und Weise, wie die heutige Welt kommuniziert, priorisiert und produziert. Microsoft nutzte auf eine niedrigschwellige und smarte Art Gamification, um ihre Mitarbeiter für ein gemeinsames Ziel zu motivieren: für die sprachliche Kontrolle von Windows. Gemeinsam an konkreten Aufgaben des Unternehmens mit Freude zu arbeiten, ist Microsoft gelungen. Es zeigte, mit Gamification kann man Menschen und Stakeholder motivieren, sich aktiv zu beteiligen, die Produktivität zu steigern und effizient Aufgaben zu lösen. Die Ergebnisse zeigen auch das enorme Potential von Produktivitätsspielen für traditionelle Organisationen und Geschäftsprozessen auf.

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Mobilisierung: Wie aktiviert man Stakeholder durch Gamification

Mobilisierung: Wie aktiviert man Stakeholder durch Gamification

Unternehmen fragen sich, wie sie ihre Mitarbeit besser motivieren können. NGOs wollen dauerhaft die Freiwilligen binden oder Parteien die gewonnenen Mitglieder aktiv zum Mitmachen bewegen. Doch wie mobilisiert man Mitarbeiter, Freiwillige oder Mitglieder dauerhaft für die gemeinsamen Ziele in Zeiten wachsender Veränderungen? Wie werden Betroffene zu Beteiligten? Mit einer neuen Serie zur Mobilisierung von Stakeholdern durch Gamification.  

Zeitalter der Engagement-Krise

Wir sind im Zeitalter der Engagement-Krise. Während unsere Gesellschaft immer vernetzter, schnelllebiger und leistungsfähiger wird, wächst die Herausforderung für Unternehmen, NGOs oder Parteien Bürger, Kunden, Angestellte, Freiwillige oder Mitglieder einzubinden. Gallup fand heraus, dass nur ein Drittel der Mitarbeiter sich aktiv in die Entwicklung ihres Unternehmens einbringen. Aktiv gegen das eigene Unternehmen engagieren sich 16 Prozent der Mitarbeiter und über die Hälfte (51 Prozent) sind einfach nur anwesend. Ähnliche Herausforderungen berichten NGOs oder Parteien. Schlechte Motivation und Engagement ist schlecht für den Erfolg. Es behindert Innovationen, beschränkt die Entwicklung des vollen Potentials der Stakeholder und schwächt den Erfolg der Organisation. 

Gerade in Zeiten der Digitalisierung und Social Media wachsen dabei die kommunikativen Herausforderungen. Schätzungen gehen davon aus, dass die meisten Menschen im Durchschnitt mehr 285 Artikel, Tweets oder Facebook Posts konsumieren, was über 54.000 Wörtern entspricht. Das ist die Länge eines typischen Romans. Doch steigt durch den Information Overload das Engagementlevel? Eher im Gegenteil. Es werden nur Informationen geteilt, die persönlich relevant und motivierend sind. Kurz gesagt: Wer das kommunikative Potential seiner Stakeholder, Mitarbeiter und Mitglieder aktiv nutzen will, muss sie zu mobilisieren wissen. 

Nur so kann Transformation gelingen. Studien über Change-Projekte in Unternehmen zeigen, dass durch Kommunikation und das aktive Engagement der Beteiligten die Transformation bis zu ein Jahr schneller gelingt und die Ziele um drei Jahre schneller erreicht werden. Um den gewünschten Wandel im Denken zu erreichen, sind unmittelbare Beteiligung und eine Identifikation mit Inhalt und Richtung der Veränderung nötig. 

Spielerisch zum Stakeholder Engagement und Mobilisierung

Es ist ein Irrglaube, dass höhere Beschäftigungsanreize und Bonuszahlungen auch mit der Verbesserung von Resultaten einhergehen. Vielmehr gewinnen mit der Digitalisierung der Lebens- und Arbeitswelt neuartige Methoden an Bedeutung, die persönliche Motivationen der Stakeholder mit den Organisationsinteressen zu verbinden wissen. Dabei berücksichtigen sie intrinsische und extrinsische Motivationsfaktoren. Und zwar spielerisch durch Gamification.

Gamification ist die Anwendung der Psychologie des Spiels auf einen nicht spielerischen Kontext, um beispielsweise Mitarbeiter im Unternehmen oder Mitglieder von Organisationen für gewünschte Handlungen zu motivieren und zu belohnen. Es zielt darauf ab, Betroffene zu Beteiligten zu machen – auf eine spielerische Art und Weise.

Gamification dient drei Hauptzwecken:

  • Änderung des Verhaltens,
  • Entwicklung von Fähigkeiten und
  • Förderung der Innovation

Gamification ist dort am besten eignet, wo man die die Ziele und Motivationen des Einzelnen mit denen der Organisation verbinden kann. Im besonderen richtet es sich an drei Zielgruppen:

1. Kunden

Kundenorientierte Gamification-Lösungen sind weit mehr als verbesserte Loyalitätsprogramme. Gamification kann verwendet werden, um das Produktangebot zu verbessern, Kundeninteraktionsmodelle zu ändern und Kundenunterstützungsnetzwerke zu ermöglichen. Im Mittelpunkt steht, dass was schätzt der Kunde und wie können wir ihn aktiv mobilisieren.

2. Mitarbeiter

Mitarbeiterorientierte Anwendungen von Gamification wachsen am stärksten. Sie bieten die größten Möglichkeiten, weil Arbeitnehmer eingebunden und aktiv für das Unternehmen mobilisiert werden. Anwendungsbeispiele reichen von Veränderung der Unternehmenskultur über Leitung von Mitarbeitern hin zu einer erfolgreichen Prozessausführung sowie Implementierung von Transformationsprogrammen. Im Mittelpunkt steht, den Mitarbeiter langfristig durch eine hohe Unternehmensbindung und -motivation zu binden und zu qualifizieren.

3. Interessengemeinschaften wie Parteien oder NGOs

Gamification ist außerdem besonders gut geeignet, um Interessengruppen an Verhaltensänderungen zu beteiligen. Was macht man mit Freiwilligen in NGOs oder Mitgliedern in Parteien, die man nicht zum Engagement zwingen kann? Im Mittelpunkt steht die Stärkung gemeinsamer Ziele und sie durch spielerische Anreize zu befördern.

Wie gelingt Gamification?

Eine neue Serie zur Mobilisierung von Stakeholdern durch Gamification zeigt wie Mitarbeiter und Kunden, Mitgliedern und Freiwilligen zu aktivem Engagement eingebunden werden.

  • Welche verhaltenspsychologischen Motive gibt es für Mitarbeiter, Kunden und Freiwillige?
  • Wie entwickelt man Gamification im Unternehmen oder NGOs?
  • Wie mobilisiert man das Engagement?
  • Wie sieht ein Design für Gamification aus?
  • Welche Chancen bietet die Digitalisierung, Anreize aktiv zu befördern?
  • Welche Praxisbeispiele waren erfolgreich?

All diese Fragen will die neue Serie beantworten. Zweimal die Woche. Hands on und mit praktischer Relevanz für Unternehmen, NGOs und gesellschaftliche Organisationen. Wer keinen Beitrag verpassen will, kann sich in den Newsletter eintragen und erhält exklusives Hintergrundmaterial und Case Studies.

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Wie die CDU Volkspartei bleibt

Wie die CDU Volkspartei bleibt

Die Gesellschaft dürstet nach Orientierung. Doch die Politik liefert ein chaotisches Bild ab: Die SPD versinkt im Ämter-Chaos, die Liberale sind schön geschniegelte Verantwortungslosigkeit, die Grüne konservieren linksliberale Spiesbürgerlichkeit, während die AfD die nationale Isolation zelebriert. Statt dem Ende der Volkspartei CDU das Wort zu reden, sollte die Union die Chance ergreifen: Wir sind die politische Kraft, die ordnet, deutet und die Probleme der Bürger löst.

Noch eine Woche bis zum Parteitag. Die CDU hat eine riesige Chance, wenn sie sich als Partei des Grundsätzlichen und Unterscheidbaren, als soziale Bewegung mit einer Vision für Deutschland und das Leben der Bürger beweist. Viel wird über Richtung gesprochen. Doch mindestens genauso wichtig erscheint die Haltung, mit der sich die Union auf dem Weg macht, den Augurengesängen nach dem Ende der Volkspartei entgegenzutreten. Dabei geht es um inhaltliche Klarheit, kommunikatives Neuland und ein strategisches Zielfoto.

1. CDU als Partei des Grundsätzlichen und Unterscheidbaren

Die Gesellschaft dürstet nach Orientierung. Doch die Politik liefert ein chaotisches Bild ab: Die SPD versinkt im Ämter-Chaos, die Liberale sind schön geschniegelte Verantwortungslosigkeit, die Grüne konservieren linksliberale Spiesbürgerlichkeit, während die AfD die nationale Isolation zelebriert. Statt dem Ende der Volkspartei CDU das Wort zu reden, sollte die Union die Chance ergreifen: Wir sind die politische Kraft, die ordnet, deutet und die Probleme der Bürger löst. Deutschland hat Chance, den Standard für die Welt zu setzen und die CDU hat die Chance, Deutschlands Gesicht des Wandels zu prägen. Die Union schärft in einem neuen Grundsatzprogramm das gesellschaftliche Zielfoto, indem sie Grundsätzliches und auch Unterscheidbares anspricht.

Einerseits ist offensichtlich, Deutschland und seinen Bürgern geht es gut. Es haben soviele Menschen Arbeit wie nie zuvor, die Steuereinnahmen sprudeln, die Wirtschaft wächst und der Staatshaushalt ist ausgeglichen. Die ältere Generation erhält für ihre Lebensleistung den höchsten Rentenzuwachs seit Jahren und junge Menschen finden fast alle einen Ausbildungs- und Arbeitsplatz. Deutschland genießt hohen Respekt in der Welt und die deutsche Staatsbürgerschaft ist eine der gefragtesten der Welt.

Doch andererseits ist irgendetwas gesellschaftlich ins Rutschen und die Welt scheint fast über Nacht aus den Fugen geraten. Ein Großteil der Deutschen lebt und arbeitet in den heimatlichen Bezügen, in denen sie geboren sind. Sie sind sozial eher konservativ und dennoch nicht reaktionär. Sie setzen auf Bindung und regionale Identitäten. Doch diejenigen betrachten sich heute mehr oder weniger bewusst als die Vergessenen. Sie sind nicht homogen, aber sie eint das Gefühl, politisch keine wirklichen Fürsprecher mehr zu haben. Vielmehr noch: sie fühlen, das die urbanen gesellschaftlichen und kosmopolitischen Eliten auf sie und ihren Lebensstil herabblicken. Kulturellen Milieus, welche die Gesellschaft vor wenigen Jahren noch prägten, empfinden, nicht mehr respektiert und kulturell abgewertet zu werden. Sie werfen den gesellschaftlichen Eliten aus Politik, Medien und Wirtschaft vor, taub für ihre echten Probleme zusein, angefangen von Mieten, über Ärztemangel im ländlichen Raum bis zu Integration von Flüchtlingen.

In dieser – quasi aus heiterem Himmel über uns gekommene – kulturelle Spaltung hilft auch kein Gerede über abgedroschene Gegensatzpaare wie konservativ vs. progressiv. Sie erfassen die geistige Situation der Zeit nicht ausreichend. Wir brauchen mehr Präzision in den entscheidenden Fragen. Einige lauten:

  • Welche Rolle kommt dem Staat, der Gesellschaft und dem Bürger in einer Welt des globalen und technologischen Wandels zu?
  • Wie stärken wir Bindungen in Familien, in der Heimat und in der Erziehung?
  • Was macht eine deutsche Identität in Zeiten der Globalisierung aus?
  • Welche Rolle trauen wir Deutschland in Europa und der Welt zu, wo eine stetig größer werdende Gruppe von Staaten, Organisationen und Individuen (With Elon to Mars) die Weltpolitik gestaltet?
  • Welche Antworten finden wir auf die digitalen Disruptionen und künstlichen Intelligenz?
  • Wie sieht eine Ordnung für die Arbeitswelt der Zukunft aus?
  • Wie schaffen wir es, die individuellen, kollektiven und nationalen Talente zusammenzubringen, die nachhaltig Sicherheit, Wohlstand und Hoffnung entstehen lässt?

Die Volkspartei CDU hat es immer verstanden, unterschiedliche Schichten, Gruppen und Ideen zu integrieren. Wir waren nie nur die Partei der Armen oder Reichen, der Besserverdiener oder irgendwelcher soziologischer Sonderlinge. Wir waren Querschnitt, im besten Sinne Durchschnitt der Gesellschaft. Dabei wurde unsere Politik immer von entscheidenden Verbündeten gestützt, um deren Treue und Hilfe wir uns mehr bemühen müssen: die Leistungsträger des Alltags. Menschen, die jeden Tag früh aufstehen, sich um die gute Schulbildung ihrer Kinder sorgen und nicht nach dem Staat fragen, wenn sie durch ihren Fleiß, ihrer Arbeit, ihre Ideen und ihren Einsatz unser Land voranbringen. Sie kümmern sich um ihre Familie und ihre Identität. Die Union muss sich damit beschäftigen, wie in unserem Land wirklich gelebt wird – und nicht wie der Einzelne leben sollte. Für Union geht es mit einem neuen Grundsatzprogramm um ein zentrales Versprechen: Wir sind realistischer Schutzpatron der Bürger und machen Deutschland zum besten Land der Welt, wo Sicherheit und Wohlstand für alle Menschen herrscht. In der Heimat stark und in der Welt führend.

2. CDU als Partei der direkten soziale Bewegung

Eine solche Politik lebt von der Legitimation durch das Volk. Auch außerhalb von Wahlen. Doch nicht jeder Wähler muss gleichzeitig Parteimitglied werden. Die Partei muss ihm aber auch zwischen den Wahlen ein Angebot unterbreiten. Mit dem Aufstieg populistischer Gefühle kehrt die politische Polarisierung und ein konfrontativer Politikstil zurück. Das fordert die Dialog- und Kommunikationsfähigkeit von Politik, muss für die CDU aber nicht nachteilig sein. Während aus den meisten Parteien im Lauf der Zeit alles Leben wich, bewies die CDU bei den Wahlen im Jahr 2017 ihre Nähe zum Bürger durch direkten Kontakt: im unmittelbaren Gespräch an der Tür oder über den Gartenzaun.

Moderne Parteien machen Betroffene zu Beteiligten, bei Themen, Abstimmungen und öffentlichen Diskussionen. Für die Union haben über 12.000 Mitglieder und Freiwillige an über 1,1 Mio. Türen geklopft. Dies entspricht rund 10 Prozent der Wähler der CDU.

In Zeiten schnell wechselnder Parteisympathien kommt es für die Parteien darauf an, Wege zu finden, mit dem Bürger direkt zu kommunizieren. Im digitalen Informationsdickicht erweist sich der Direktkontakt als effektiver Weg zum Wähler. Annegret Kramp-Karrenbauer hat im Saarland vorgemacht wie das geht.

Während die Union bei TzT Vorreiter ist, muss sie im Digitalen noch mutiger sein. Die Wendung der politischen Kommunikation und deren Akteure hin zur digitalen Echtzeitkommunikation führt zu einer wachsenden Sichtbarkeit von politischen Debatten und Inhalten. Auf dem digitalen Marktplatz kommt es zu größerem öffentlichen Diskurs über Meinungen und Positionen, Facts und Figures. Dort muss man Gesicht, um an der politischen Diskussion langfristig mitwirken zu können. In dieser erweiterten Transparenz gewinnen das Denken in Campaigning und neue Allianzen an Bedeutung. Durch die öffentliche Debatte entstehen bei bestimmten Themen neue Ad hoc Allianzen und teils unfertige Positionen werden unter Einbeziehung der politischen Akteure vervollständigt. Dem Kritiker an der eigenen Position wird man Platz auf der eigenen Plattform einräumen, um Glaubwürdigkeit für die eigene Sichtweise zu gewinnen. Die strategische Planung solcher Prozesse wird enorm zunehmen, will man nicht gegen kleinste Nische-Spieler mit aggressiven und kontrastierenden Botschaften unterliegen. Momentan ist die CDU zu häufig Sender ohne echten Diskurs.

Für diesen Wandlungsprozess der Partei als Kampagnen- und Dialogbewegung braucht die CDU eine Taskforce, welche aus Digital, Daten und direkter Bürgeransprache die moderne Parteiarbeit der Zukunft beschreibt.

3. CDU als Partei der dauerhaften Mehrheit

In der Kritik an Angela Merkel und dem Modernisierungskurs geht eine wesentliche Fragestellung unter: die Union ist mittlerweile die einzige Partei, die wechselseitig mit allen demokratischen Parteien mehrheits- und koalitionsfähig ist. Es gibt Koalitionen mit der SPD, der FDP und den Grünen. Das ist in Zeiten der Unsicherheit ein politisches Pfund.  

Das war vor 20 Jahren noch anders als die Union nur mit der FDP Regierungen bilden konnte. Nun mögen das manche wegwischen und als zu pragmatisch ansehen. Aber gerade in Zeiten, wo durch die Bedrohung durch die Ränder in vielen Ländern man an den Rand der Unregierbarkeit gerät, ist die strategische Option besonders wichtig. Was bringt denn mehr konservativ oder mehr liberal, wenn einem am Ende die Mehrheit fehlt?

Das Zielfoto der Union bleibt eine Volkspartei mit wechselseitigen Koalitionsfähigkeiten und – optionen. Hierfür braucht es ein unterscheidbares politisches Programm, eine mobilisierungsfähige Parteiarbeit und – kommunikation sowie eine personelle gesellschaftliche Breite.
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Zwei Trends für Public Affairs 2018

Zwei Trends für Public Affairs 2018

Vier Monate nach dem Wahltag und immer noch keine Klarheit. Doch selbst wenn sich die Regierung findet, zeigen die Verhandlungen um Groko und Jamaika wie wankelmütig und disruptiv Politik in Deutschland geworden ist. Doch was heißt das für die Zukunft von Public Affairs?

Unternehmen, Gewerkschaften, Agenturen und NGOs können sich nicht mehr sicher sein, was gilt. Heute gefeierte Kanzlerin schon morgen Auslaufmodell, heute einstimmiges Sondierungsergebnis und morgen schon wieder Verhandlungssache. Wer will da eigentlich noch auf sachbezogene Interessenvertretung setzen? Es bleibt nur der beständige, öffentliche kommunikative Dauerdruck. Ab 2018 gilt: Herzlich willkommen im deutschen Zeitalter der Permanent-Kampagne. Always On!

Wer in diesem Umfeld bestehen will, den werden zwei Trends in 2018 beschäftigen:

1. Digital Campaigning und Stakeholder-Kommunikation: Echtzeit und Transparenz

Die digitale Kampagnefähigkeit wird deutlich wachsen. In der Hochgeschwindigkeit des Internet-Zeitalters beschleunigt sich die Kommunikation: Inhaltliche Reaktionen erfolgen in Echtzeit, Veranstaltungen werden live gestreamt und Kommentierungen geschehen in kurzen Videobeiträgen. Communities vermischen sich im Digitalen – Youtube Influencer interviewen Politiker, steigen in die politische Debatte ein und erweitern so ehemals unterschiedliche Fanbases. Twitter wird nicht der alleinige King der deutschen Public Affairs Community bleiben.

Die Wendung der politischen Kommunikation und deren Akteure hin zur Echtzeitkommunikation auf unterschiedlichen Plattformen führt zu einer wachsenden Sichtbarkeit von politischen Debatten und Inhalten. Nun wird man beobachtet – nicht nur von den Wettbewerbern, sondern auch von den Medien. Das Zwischenstände aus Sondierungsrunden getwittert werden, kann man wahlweise als erhöhte Transparenz oder als undichte Vertraulichkeit sehen. Public Affairs Arbeit wird diesen digitalen Marktplatz nicht mehr verlassen können.

Das führt zu größerem öffentlichen Diskurs über Meinungen und Positionen, Facts und Figures. Gut gemachte Inhalte als Sharepics, Bewegtbild oder synthetisierte Informationen gewinnen an Macht, da sie schnelle Verbreitung in der Community finden. Events und Briefings werden in Echtzeit oder kuratiert an die Nutzer weitergegeben. Die Inhalten und Kommunikationsstrategien werden sich der Darstellungs- und Hierarchisierungslogik der Algorithmen anpassen, der Videos und Live begünstigt. Dabei ändert sich auch die klassische Narrativlogik. Botschaften müssen frühzeitig platziert werden, bevor der Nutzer schon wieder weiterklickt.

Wirkmächtiger werde die Public Affairs Akteure, die aus der Anonymität der Kommunikation in die Mitte des digitalen Marktplatzes treten. Es kommt zu einer Personalisierung auf den wichtigen digitalen Plattformen, wo man Gesicht zeigen muss, um an der politischen Diskussion langfristig mitwirken zu können. Gelingt dies, ist einem die Gewinnung einer eigenen Fanbase und erhöhter Reichweite aka Einfluss gewiss. Daher entstehen neue Instrumente der Zusammenarbeit und Interaktion.

In dieser erweiterten Transparenz gewinnen das Denken in Campaigning und neue Allianzen an Bedeutung. Durch die öffentliche Debatte entstehen bei bestimmten Themen neue Ad hoc Allianzen und teils unfertige Positionen werden unter Einbeziehung der politischen Akteure vervollständigt. Dem Kritiker an der eigenen Position wird man Platz auf der eigenen Plattform einräumen, um Glaubwürdigkeit für die eigene Sichtweise zu gewinnen. Die strategische Planung solcher Prozesse wird enorm zunehmen, will man nicht gegen kleinste Nische-Spieler mit aggressiven und kontrastierenden Botschaften unterliegen. Es ist auf dem digitalen wie auf dem analogen Marktplatz gleich – manchmal weiß man ohne genauen Einkaufszettel nicht, womit man nachhause kommt.

2. Motivation und Mobilisierung der Fanbase: Betroffene zu Beteiligten machen

In der digitalen Transformation gewinnt die Aktivierung von Kunden, Mitarbeitern und Freiwilligen. Für die zukünftige kommunikative Deutungshoheit ist die Einbindung der Fanbase bedeutend. Die Themen sind vielfältig: ob als Metallindustrie gegen die 28-Stunden-Woche zu streiten,  als NGO für mehr Klimaschutz zu werben oder sich als Patienten für einen Nationalen Diabetes Plan zu engagieren – Betroffene suchen transparente Beteiligungsformen. Aktive Teilhabe, direkte Bürgerbeteiligung, stärkere Interaktion und einen Call-to-Action: es geht um orts-, zeitungebundenes und virtuelles Engagement. Doch dafür müssen sich Public Affairs Akteure und Kommunikatoren mehr einfallen lassen als nur die Webseite und das Großflächen-Plakat. Der BDI bekam die fehlende Kampagnefähigkeit bei ihrer Werbekampagne für TTIP zu spüren, die nichts gegen mehr als 100.000 Demonstranten in Berlin ausrichten konnte. Doc Morris probte schon mal das Aktivierungspotential chronisch Kranker im Vorfeld der Bundestagswahl 2017, wo über 100.000 Postkarten an Mitglieder des Bundestages gingen.

In Zeiten kampagnenmäßiger Kommunikation sind moderne Ansätze von Aktivierung, Motivation und Gamification die Antwort. Connect17 mit seinen 1,1 Mio. Tür-zu-Tür-Kontakten war erst der Anfang.

Doch dafür müssen Unternehmen, Gewerkschaften, Verbände und Parteien besser die Motivation Mitarbeiter, Freiwillige oder Kunden verstehen. Dort schlummert die Kraft der Überzeugung. Wer die Betroffenen zu Beteiligten macht, wird eine kommunikative Stärke ausspielen können. Im Zeitalter der digitalen Transformation bedeutet dies, auf die Kraft von Motivation und Gamification zu setzen. Mit der Anwendung der Psychologie des Spiels in realen Kampagnen werden Mitarbeiter, Freiwillige oder Kunden aktiviert. Das kontinuierliche Mobilisierungssignal wird weiter wachsen und findet seine Unterstützung in Gamification-Elementen, die eine spielerische Verbindung zwischen Kampagnen und der Fanbase aufbaut. Wenn Mitglieder und Unterstützer für analoge oder digitale Aktivitäten wie Tür-zu-Tür oder Social Media Posts mehr Status, Punkte oder Prämien erhalten, beginnt ein individueller Wettbewerb, der mehr Teilhabe und Engagement schafft. Die Fanbase wächst und steigert langfristig die Kampagnenfähigkeit und den Public Affairs Erfolg.

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