Zahl der Woche: 90% der Onliner nutzen Social Media

Zahl der Woche: 90% der Onliner nutzen Social Media

Der Social Media Atlas 2017/18 bringt neue Erkenntnisse zu Tage, die manche Intuition stützen. Mittlerweile nutzt jeder Onliner im Alter von 14-19 Jahren und 85% der Silver Surfer (über 60) Social Media. Insgesamt sind von 10 Onlinern ganze 9 auf Social Media unterwegs

Außerdem wird ein Nutzerwandel auf der beliebten Plattform Facebook beschrieben. „Facebook vergreist“ wird getitelt, da die 14 bis 19-Jährigen lediglich zu 61% auf Facebook unterwegs sind. Währenddessen die Beliebtheit bei den Silver Surfern um 23 Prozentpunkte steigt.

Treffender ist allerdings die Einschätzung, dass sich das Nutzeralter insgesamt durch eine erhöhte Beliebtheit, dem Online-Nutzerdurchschnitt anpasst. Faktisch verliert Facebook tatsächlich an Beliebtheit bei den Jüngeren, die aber sowieso eine kleine Nutzergruppe darstellen. Bei allen anderen Nutzergruppen steigt die Beliebtheit allerdings erheblich. Facebook bleibt damit bei den über 50-jährigen das beliebteste Soziale Netzwerk. Während sich die Teenager zu 98% auf WhatsApp, 84% auf Instagram und 82% auf Snapchat tummeln, spricht man alle anderen Zielgruppen immer noch sehr gut auf Facebook an.

Aufgrund seiner sehr detaillierten Targetingmöglichkeiten, der größten Reichweite und seiner verschiedenartigen Formatangebote, ist Facebook für digitale Kampagnen die vielfältigste Social Media-Plattform. Der Kampf um Aufmerksamkeit ist aufgrund des hohen Grundrauschen dennoch enorm. Auch aufgrund der Tatsache, dass die organische Reichweite förmlich tot ist, muss auf Paid Media zurückgegriffen werden.

Alternativ lässt sich mit Kreativität eine hohe Netzwerk- und Integrationsfunktion erreichen. Visueller Content in Form von Videos, Sharepics sowie eigene Beiträge mit Kommentierungen und anschließendem Monitoring sind daher unerlässlich, auch um einen Rückkanal von Kampagnen zu schaffen.

Kontroverse Themen, aktivierende Botschaften und Content mit hoher Share-ability befördert zudem die Reichweite.

Video-Interview about Digital Transformation at Digital Future Talk

Video-Interview about Digital Transformation at Digital Future Talk

Ein kurzes Video-Interview anlässlich meiner Keynote-Rede beim Digital Future Talk in Kambodscha.

 

Das nationale Fernsehen in Kambodscha interviewte mich zu Fragen von Digitaler Transformation, Engagement und auch zu Facebook.

Engagement, Digital and Disabled  People

Engagement, Digital and Disabled People

What a great experience working together with #specialolympics athletes. Gave a keynote about „Engagement in a digital Age“ at the Global conference on digital communications and inclusion in Macau.

Over 500 participants and over 120 athletes and trainers from more than 20 countries. Wonderful people, who fight for more equality and inclusion. Great sportsmen like special olympics winner in Golf or others.

Digital can help to spread the message. Thank you for this experience and insight with colleagues like rider Dan Kruger and Deborah Ruh and her daughter Sara.

#inclusion #digital #empowerment #global #specialolympics #athlete #macau #conference #inspiration #welikestefan

 

Facebook, Deutsche Post und der Wahlkampf

Facebook, Deutsche Post und der Wahlkampf

Was machen Facebook, Post und die Wahlkämpfer mit unseren Daten? Sind wir der gläserne Wähler? Die Debatte um Big Data und Wahlkampf erreichte in der letzten Woche eine neue Erregungsspirale. Trotz aller Aufregung für Deutschland gilt: Wir haben den sichersten Datenschutz der Welt, wenn es um die Nutzung von Daten im Wahlkampf geht. Worin unterscheidet sich das Herangehen in Deutschland und den USA?

1. USA, das Land der Mikrodaten

Die Sorge geht um, dass deutsche Parteien in ähnlicher Art und Weise auf individuelle Daten der Wähler zurückgreifen können wie Donald Trump oder Hillary Clinton. Keep calm. Es gibt einen prinzipiellen Unterschied: die USA ist das Land der Mikrodaten und Deutschland, das Land der Makrodaten. Was heißt das?

In den USA verstehen sich die nationalen Parteien als Datenzentren, deren Informationen sich aus unterschiedlichen Datenquellen speist.Bis zu 4.000 Einzelinformationen über den einzelnen Wähler und das von rund 200 Millionen registrierten Wählern in den USA sind in deren Datenbanken verfügbar. Das sind Daten aus öffentlichen Datenbanken (bspw. des State Motor Vehicle Department), Zensusinformationen, eigenen politischen Veranstaltungen oder durch das „Merging“ (Mischen) gewonnene Daten mit Angaben von sog. Third-Party-Groups (bspw. National Rifle Association, Listen von früheren Kampagnenspendern). Dazu kombinieren amerikanische Parteien Informationen von kommerziellen Datenanbietern, die einzelne Kaufmuster, Mitgliedschaften und Abonnements dokumentierten. Besonders wertvoll sind die Interaktionsdaten wie Telefonnummern, E-Mail-Adressen, Beteiligung als Freiwillige oder Themen, die beim Haustür-Canvassing angesprochen wurden. Die republikanische Partei ergänzte oder updatete über 1,2 Milliarden Wählerinformationen zwischen 2012–2016.

In dem ganzen Datendschungel sind aber zwei Informationen besonders wertvoll: die Parteiaffinität und wahrscheinliche Wahlteilnahme. Auch diese beiden Daten sind käuflich zu erwerben (zumindestens in 32 von 50 Bundesstaaten). Wenn also bekannt ist, mit welcher politischen Richtung man sympathisiert und bei welchen Wahlen man in der Vergangenheit teilgenommen hat, sind das schon ziemlich genaue Anknüpfungspunkte.

Mit prädiktiven Analysen versuchen die Parteien das Wahlverhalten des einzelnen Wählers vorherzusagen, indem sie die Unterstützung für einen republikanischen oder demokratischen Kandidaten, seine Wahlwahrscheinlichkeit und sein Interesse an Themen oder lokalen Initiativen korrelierten. Kombiniert man das mit wesentlichen Informationen aus dem Datenuniversum entsteht ein mustergültiges Wählerprofil. Doch auch für die USA ist es zu kostenintensiv jeden Wähler individuell und genau profiliert anzusprechen. Daher versuchen sie Bürger mit ähnlichen Mustern zu finden. So entstehen dann die berühmten „Soccer Mom Democrats“ oder „Yoga Republicans“. Im Wahlkampf 2016 über 1.800 solcher Wähler-Cluster.  

2. Deutschland, das Land der Makrodaten

Deutsche Parteien sind meilenweit von solchen Datenmodellen entfernt. Und sie werden auch nie dorthin kommen. Drei wesentliche Faktoren sind entscheidend.

  • Parteien dürfen nur eingeschränkt Wählerdaten kaufen

Zwar dürfen für Senioren oder Erstwähler für die Wahlen von den Einwohnermeldeämter Daten erworben werden. Diese sagen aber lediglich „Max Mustermann, Musterstadt“ aus. Unprofilierte Daten ohne jegliche zusätzliche Information. Parteien agieren sehr reserviert damit. Der Kostenaufwand und auch die Ansprache stehen für viele in keinem Verhältnis. Das hat auch mit dem zweiten Faktor zu tun:

  • Parteien dürfen diese Daten nicht behalten oder weiter anreichern

Unmittelbar nach der Wahl müssen die Parteien die erworbenen Wählerdaten wieder vernichten. Während die amerikanischen Parteien seit 1990 kontinuierlich ihre Datenbanken erweitern und die Wählerdaten anreichern, gehen deutsche Parteien nach jeder Wahl immer wieder über Los. Davon ausgeschlossen sind Daten, wo die jeweiligen Bürger ihre doppelte Zustimmung (double opt-in) zur Verwendung gegeben haben. Das macht in Deutschland ein verschwindend geringer Anteil.

  • Schließlich ist das Targeting in Deutschland mit Daten von entsprechenden Anbietern hochgradig unscharf:

Datenschutzrechtlich dürfen die Informationen über die Wähler nur auf der Größe einer sogenannten Mikrozelle erfolgen. Es geht nicht um die einzelne Person oder den einzelnen Haushalt. Vielmehr besteht eine Mikrozelle aus im Schnitt 6,6 Haushalten. Wer sich für einen Moment mal überlegt, welche Personen in den sechs Haushalten in seinem unmittelbaren Umfeld leben, kann sich das Targeting vorstellen.

Die Datenanbieter in Deutschland geben keine personenbezogenen Daten, sondern statistische Wahrscheinlichkeitswerte wider. Zudem vermieten sie die Daten und verkaufen diese nicht.

Das heißt nicht, dass nicht auch in Deutschland Parteien versuchen, Wähler zu erfassen. Aber ihr Herangehen besteht aus historisch-geographischen Wahlanalysen und aus groben sozio-demographischen Einschätzungen („Frauen über 60 Jahre in katholischen Gegenden wählen mit einer Wahrscheinlichkeit von x Prozent CDU“).  Sie setzen auf klassische Zielgruppenana­lysen anhand von Sinus-Milieus, das heißt Typisierung der Menschen nach sozialer Lage und Grundorientierung kombiniert mit erweiterten Wählerpotenzialen.

In a nutshell: Während in den USA vom einzelnen Wähler ausgehend ähnliche Personen geclustert und angesprochen werden, kommt man in Deutschland aus der 10.000 Meter-Perspektive und versucht durch Annährungsverfahren geographische und soziodemographische Schwerpunkte zu erfassen. Aber Lieschen Müller bleibt den Parteien verborgen. Außer wenn man engagierte Ortsvorsitzende hat, die jeden Wähler im Dorf oder der Stadt einzuschätzen wissen. Aber ob das genauer ist?

Aber Facebook und Wahlkampf?

Die Berichte aus dem Guardian und der New York Times sind eine andere Baustelle und hier gilt es auch in Deutschland wachsam zu sein. Die Methodiken von Cambridge Analytica (CA) im Umgang mit Nutzerprofilen und personalisierten Anzeigen, habe ich an anderer Stelle beschrieben. Generell gilt, man sollte aufpassen, nicht dem Marketing von Cambridge Analytica aufzusitzen. Wer behauptet, man könne mit dem Wissen von nur zehn Likes demokratische Wahlen gewinnen, macht nur eines: Er wirbt für das Geschäftsmodell von Facebook und deren laxen Umgang mit Daten. Und die meisten deutschen Parteien waren sehr transparent über ihr Targeting und Werbung auf Facebook. Außer der AfD.

Während des Bundestagswahlkampfes lag der Fokus der AfD klar auf Facebook. Das soziale Netzwerk ist die Tagesschau der AfD. Sie erreichte dort mit einer hohen Häufigkeit der Beiträge, einem (bewegt-) bildhaftem Auftritt und engagierten Fans eine große Reichweite, die fast der Hälfte aller Parteien im Wahlkampf entsprach.

Die AfD griff offensichtlich als einzige Partei auf Microtargeting zurück. Die AfD kreierte aus den 300.000 Fans bei Facebook ein Modell und eine sogenannte „lookalike audiences“, um ähnliche Nutzer gezielt ansprechen zu können. So identifizierten sie sieben Zielgruppen, bspw. Mütter (2,6 Millionen), Unternehmer (1,1 Millionen) und Arbeiter, vor allem Gewerkschafter (6,4 Millionen). Diese bespielten sie gezielt mit bezahlter Werbung besonders von der Anti-Merkel-Webseite „Die Eidbrecherin“ (Silver 2017). Die Webseite war mit einem Facebook-Cookie versehen und so konnten die Besucher gezielt getrackt werden. Die AfD war die einzige Partei, die auf solche datenschutzrechtlich bedenklichen Methoden zurückgriff. Es ist sehr wahrscheinlich, dass sie damit besonders im Engagement punktete.

Genau deswegen stellen sich Fragen nach dem Code of Conduct im Digital Campaigning. Wir brauchen hier mehr Transparenz von Facebook und eine klare Absprache der Parteien und Kampagnen.

Mobilisierung: Wie Microsoft Windows in 36 Sprachen übersetzte

Mobilisierung: Wie Microsoft Windows in 36 Sprachen übersetzte

Windows existiert in unzähligen Ländern und Sprachen. Doch stimmt immer die Übersetzung der Begriffe? Wie motiviert man Mitarbeiter und mobilisiert sie gemeinsam ein Problem zu lösen? Und wie verbindet ein globales Unternehmen Spaß der Mitarbeiter, bessere Qualität des Produktes und höhere Produktivität miteinander? Mobilisierung durch Gamification machte Microsoft mit seiner Language Quality Challenge zwischen den Mitarbeitern vor.

Manchmal hapert es mit der Motivation. Besonders wenn die intrinsische Motivation fehlt. Nicht jedes Projekt gewinnt gleich einen Nobelpreis und manchmal sind die Aufgaben langweilig. Und was passiert, wenn lohnbasierte Incentives oder Gratifikationen nicht wirken?  In solchen Situationen gewinnen verhaltenspsychologische Methoden für Unternehmen und Organisationen an Bedeutung, um Mitarbeiter und Beteiligte zu mobilisieren.

Microsoft nutzte einen Gamification-Ansatz mit einem Productivity Game, um die Aufgabe mithilfe vieler Menschen und deren Fähigkeiten zu lösen. Productivity Games und Crowdsourcing sind sich ähnlich. Sie unterscheidet jedoch die Nutzung von Spielelementen, um für die Teilhabe an arbeitsbezogenen Aufgaben zu motivieren. Der Gamification-Ansatz ist designet, damit Mitarbeiter Spaß haben und dabei zugleich produktive Aufgaben bewältigen.

Die Challenge

Windows existiert in unzähligen Ländern und Sprachen. Sprache ist Kultur und gesellschaftliches Grundverständnis. Fehler in der Übersetzung sprechen nicht nur für schlechte Qualität, sondern wirken auch auf die Wahrnehmung und den Verkauf in einer Region. Microsoft sammelte reichhaltige Erfahrungen. Der bekannteste Fall ist die Benutzer-Registrierung in Windows XP in Lateinamerika. Dort wurde eine Version ausgeliefert, wo der Benutzer nach ihrem Geschlecht befragt die Optionen hatten: No especificado (nicht spezifiziert), varon (männlich) oder hembra (weiblich). Leider bedeutet in einigen lateinamerikanischen Ländern der Begriff hembra auch „Schlampe“.

Wie verhindert man solche Fälle und sorgt dafür, dass die Übersetzung stimmt? Wie kann ein multinationales Unternehmen bei einem weltweiten Vertrieb von Produkten, eine sinnvolle und genaue sprachliche Qualitätskontrolle der Übersetzungen für die einzelnen Länder sicherstellen? Und wie erreicht man das Ziel mit unternehmensinternen Kompetenzen statt auf teuren externen Sachverstand zurückgreifen zu müssen?

Die Beteiligten und Lösung

Um das Problem akkurater Sprachanwendung in seinen Windowsprogrammen sicherzustellen, setzte Microsoft auf den spielerischen Wettstreit unter den Mitarbeitern. In der „Windows Language Quality“-Challenge rief Microsoft seine Mitarbeiter auf, für die Microsoft Community ihre besondere Fähigkeit einzusetzen, um das Gesamtprodukt signifikant zu verbessern: die jeweilige Muttersprache.

Microsoft regte die Mitarbeiter an, den schwierigen und teuren Geschäftsprozess der Qualitätskontrolle nach der Übersetzung spielerisch, kosteneffizient und in bester Qualität zu erfüllen. Getreu dem Motto: „Wer findet die meisten Fehler?“ wurde ein Wettstreit zwischen den Mitarbeitern kreiert. Die Mitarbeiter traten spielerisch in einen Wettstreit, um bei der Überprüfung und ggf. Korrektur der Übersetzungen von Software in ihre eigene Sprache zu helfen. Es war nicht kompliziert, da sie lediglich entscheiden mussten, ob die Übersetzung korrekt ist oder nicht. Kommentare zu Verbesserungen waren optional.

Die Spielidee

Mitarbeiter konnten als Spieler an der Übersetzungsaufgabe teilnehmen. Microsoft brach die Übersetzungsfragen in einzelne Bilder herunter, die es zu kontrollieren galt. 25 Fotos bildeten ein Gamelevel. Sobald die Spieler alle Bilder auf einem Level überprüft hatten, kamen sie auf die nächsthöhere Ebene und erhielten eine neuen Satz von 25 Bildern. Die Ergebnisse wurden auf einem virtuellen Leaderboard dokumentiert. Teilnehmende Personen wurden in einer Rangliste zusammen mit ihrem aktuellen Spiellevel und die Anzahl der von ihnen überprüften Bilder. Dies kreiierte einen anspornenden Wettbewerb. Die Rangliste schlüsselte verschiedene Kategorien auf, zum Beispiel nach Sprache, um die Teilnahme in den jeweiligen Ländern zu fördern.

 

Screenshot während des Spiels

 

Das Ergebnis

Microsoft erreichte eine Teilnahme in allen zu prüfenden Sprachen: 100% der 36 Windows Sprachen wurden reviewt. Bis zum Jahr 2015 überprüften über 4.500 Benutzer an die 500.000 sprachliche Fragen, um Übersetzungen basierend auf ihrer Muttersprache zu korrigieren oder zu verbessern. In der Spitze korrigierten 130 Mitarbeiter eine einzelne Sprache. Der Spielspaß war so groß, dass Microsoft in der Region Japan tatsächlich einen unternehmensweiten Tag in Anspruch nahm, um das Spiel zu spielen und schließlich zu gewinnen.

Die Einschätzung

Ross Smith, Director of Test bei Microsoft, glaubt, dass Unternehmen die Funktionsweise von „Arbeit“ neu definieren müssen. Die zukünftige Generation von Mitarbeitern ist mit der Integration von Technologie in ihr tägliches Leben aufgewachsen und verändert damit effektiv die Art und Weise, wie die heutige Welt kommuniziert, priorisiert und produziert. Microsoft nutzte auf eine niedrigschwellige und smarte Art Gamification, um ihre Mitarbeiter für ein gemeinsames Ziel zu motivieren: für die sprachliche Kontrolle von Windows. Gemeinsam an konkreten Aufgaben des Unternehmens mit Freude zu arbeiten, ist Microsoft gelungen. Es zeigte, mit Gamification kann man Menschen und Stakeholder motivieren, sich aktiv zu beteiligen, die Produktivität zu steigern und effizient Aufgaben zu lösen. Die Ergebnisse zeigen auch das enorme Potential von Produktivitätsspielen für traditionelle Organisationen und Geschäftsprozessen auf.

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Mobilisierung: Wie aktiviert man Stakeholder durch Gamification

Mobilisierung: Wie aktiviert man Stakeholder durch Gamification

Unternehmen fragen sich, wie sie ihre Mitarbeit besser motivieren können. NGOs wollen dauerhaft die Freiwilligen binden oder Parteien die gewonnenen Mitglieder aktiv zum Mitmachen bewegen. Doch wie mobilisiert man Mitarbeiter, Freiwillige oder Mitglieder dauerhaft für die gemeinsamen Ziele in Zeiten wachsender Veränderungen? Wie werden Betroffene zu Beteiligten? Mit einer neuen Serie zur Mobilisierung von Stakeholdern durch Gamification.  

Zeitalter der Engagement-Krise

Wir sind im Zeitalter der Engagement-Krise. Während unsere Gesellschaft immer vernetzter, schnelllebiger und leistungsfähiger wird, wächst die Herausforderung für Unternehmen, NGOs oder Parteien Bürger, Kunden, Angestellte, Freiwillige oder Mitglieder einzubinden. Gallup fand heraus, dass nur ein Drittel der Mitarbeiter sich aktiv in die Entwicklung ihres Unternehmens einbringen. Aktiv gegen das eigene Unternehmen engagieren sich 16 Prozent der Mitarbeiter und über die Hälfte (51 Prozent) sind einfach nur anwesend. Ähnliche Herausforderungen berichten NGOs oder Parteien. Schlechte Motivation und Engagement ist schlecht für den Erfolg. Es behindert Innovationen, beschränkt die Entwicklung des vollen Potentials der Stakeholder und schwächt den Erfolg der Organisation. 

Gerade in Zeiten der Digitalisierung und Social Media wachsen dabei die kommunikativen Herausforderungen. Schätzungen gehen davon aus, dass die meisten Menschen im Durchschnitt mehr 285 Artikel, Tweets oder Facebook Posts konsumieren, was über 54.000 Wörtern entspricht. Das ist die Länge eines typischen Romans. Doch steigt durch den Information Overload das Engagementlevel? Eher im Gegenteil. Es werden nur Informationen geteilt, die persönlich relevant und motivierend sind. Kurz gesagt: Wer das kommunikative Potential seiner Stakeholder, Mitarbeiter und Mitglieder aktiv nutzen will, muss sie zu mobilisieren wissen. 

Nur so kann Transformation gelingen. Studien über Change-Projekte in Unternehmen zeigen, dass durch Kommunikation und das aktive Engagement der Beteiligten die Transformation bis zu ein Jahr schneller gelingt und die Ziele um drei Jahre schneller erreicht werden. Um den gewünschten Wandel im Denken zu erreichen, sind unmittelbare Beteiligung und eine Identifikation mit Inhalt und Richtung der Veränderung nötig. 

Spielerisch zum Stakeholder Engagement und Mobilisierung

Es ist ein Irrglaube, dass höhere Beschäftigungsanreize und Bonuszahlungen auch mit der Verbesserung von Resultaten einhergehen. Vielmehr gewinnen mit der Digitalisierung der Lebens- und Arbeitswelt neuartige Methoden an Bedeutung, die persönliche Motivationen der Stakeholder mit den Organisationsinteressen zu verbinden wissen. Dabei berücksichtigen sie intrinsische und extrinsische Motivationsfaktoren. Und zwar spielerisch durch Gamification.

Gamification ist die Anwendung der Psychologie des Spiels auf einen nicht spielerischen Kontext, um beispielsweise Mitarbeiter im Unternehmen oder Mitglieder von Organisationen für gewünschte Handlungen zu motivieren und zu belohnen. Es zielt darauf ab, Betroffene zu Beteiligten zu machen – auf eine spielerische Art und Weise.

Gamification dient drei Hauptzwecken:

  • Änderung des Verhaltens,
  • Entwicklung von Fähigkeiten und
  • Förderung der Innovation

Gamification ist dort am besten eignet, wo man die die Ziele und Motivationen des Einzelnen mit denen der Organisation verbinden kann. Im besonderen richtet es sich an drei Zielgruppen:

1. Kunden

Kundenorientierte Gamification-Lösungen sind weit mehr als verbesserte Loyalitätsprogramme. Gamification kann verwendet werden, um das Produktangebot zu verbessern, Kundeninteraktionsmodelle zu ändern und Kundenunterstützungsnetzwerke zu ermöglichen. Im Mittelpunkt steht, dass was schätzt der Kunde und wie können wir ihn aktiv mobilisieren.

2. Mitarbeiter

Mitarbeiterorientierte Anwendungen von Gamification wachsen am stärksten. Sie bieten die größten Möglichkeiten, weil Arbeitnehmer eingebunden und aktiv für das Unternehmen mobilisiert werden. Anwendungsbeispiele reichen von Veränderung der Unternehmenskultur über Leitung von Mitarbeitern hin zu einer erfolgreichen Prozessausführung sowie Implementierung von Transformationsprogrammen. Im Mittelpunkt steht, den Mitarbeiter langfristig durch eine hohe Unternehmensbindung und -motivation zu binden und zu qualifizieren.

3. Interessengemeinschaften wie Parteien oder NGOs

Gamification ist außerdem besonders gut geeignet, um Interessengruppen an Verhaltensänderungen zu beteiligen. Was macht man mit Freiwilligen in NGOs oder Mitgliedern in Parteien, die man nicht zum Engagement zwingen kann? Im Mittelpunkt steht die Stärkung gemeinsamer Ziele und sie durch spielerische Anreize zu befördern.

Wie gelingt Gamification?

Eine neue Serie zur Mobilisierung von Stakeholdern durch Gamification zeigt wie Mitarbeiter und Kunden, Mitgliedern und Freiwilligen zu aktivem Engagement eingebunden werden.

  • Welche verhaltenspsychologischen Motive gibt es für Mitarbeiter, Kunden und Freiwillige?
  • Wie entwickelt man Gamification im Unternehmen oder NGOs?
  • Wie mobilisiert man das Engagement?
  • Wie sieht ein Design für Gamification aus?
  • Welche Chancen bietet die Digitalisierung, Anreize aktiv zu befördern?
  • Welche Praxisbeispiele waren erfolgreich?

All diese Fragen will die neue Serie beantworten. Zweimal die Woche. Hands on und mit praktischer Relevanz für Unternehmen, NGOs und gesellschaftliche Organisationen. Wer keinen Beitrag verpassen will, kann sich in den Newsletter eintragen und erhält exklusives Hintergrundmaterial und Case Studies.

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