Trendstudie: Social Media WM der Fußballnationalmannschaften

Trendstudie: Social Media WM der Fußballnationalmannschaften

Wer ist das beste Team in Social Media und verdient den digitalen Weltmeistertitel? Tun sich die kleinen Mannschaften mit viel Engagement vor oder dominieren die großen Fußballnationen mit ihrer Fanschar? Ist Brasilien vorne, der deutsche Weltmeister oder wer gewinnt die Social Media WM?

In der Hochgeschwindigkeit des Internet-Zeitalters ist es wie auf dem Fußballplatz. Kommunikation, Vernetzung und Effizienz sind digital gefragt: Inhaltliche Reaktionen erfolgen in Echtzeit, Spiele und Veranstaltungen werden live gestreamt, Kommentierungen geschehen in kurzen Videobeiträgen und Fans folgen ihren Stars auf unterschiedlichen Social-Media-Kanälen. Die digitale Kommunikation hat zugenommen und die Vielzahl der Kanäle auch.

Anhand von fünf Performance-Indikatoren ermittelt die Studie den Social Media Weltmeister und wagt einen Blick auf die kommende Fußball-Weltmeisterschaft durch den digitalen Fokus.

Die Fakten zeigen, wie wichtig auch die digitale Performance der Nationalteams ist:

Gesamtanzahl der Follower und Fans des DFB-Teams: fast 11,6 Mio. Follower und Fans

Gesamtanzahl der Beiträge des DFB-Teams zwischen 1. Jan. und 25. Mai 2018: 1.012

Gesamtreichweite des DFB-Teams: über 8 Mio. Reaktionen, Likes, Kommentare, Gefällt mir und Retweets

Team mit den meisten Followern und Fans: Brasilien mit 18,8 Mio.

Team mit den meisten Beiträgen und Posts: Uruguay mit 5.538 Beiträgen

Team mit der größten Reichweite: Frankreich mit 13,3 Mio. Reaktionen, Likes, Gefällt mir und Retweets

Team mit der besten Engagementrate: Serbien mit 8,05%

Deutschland nach Revanche im Achtelfinale raus – Wer wird neuer Weltmeister?

 

Die Spiele werden im sog. „Shootout“ Format ausgetragen. D.h. die jeweiligen Indikatoren der Mannschaften werden gegeneinander im direkten Vergleich ausgespielt und pro höherem Indikator ein Tor vergeben. In der regulären Spielzeit sind so vier Tore zu vergeben (vier Indikatoren) und entscheiden das Spiel.

Deutschland wird in seiner Gruppe leider nur Zweiter. Den Mexikanern gelangen mit ihrer hohen Fananzahl (18 zu 11 Mio.) und der hohen Anzahl an Posts (4.728 zu 1.012) schnell zwei Tore, welche das DFB-Team nur durch eine höhere Engagementrate und eine bessere Gesamtreichweite (8 zu 6,9 Mio.) auszugleichen wusste. Gegen die nominell schwächeren Südkoreaner führte das deutsche Team durch eine hohe Fananzahl (18 zu 795.000) und die Reichweite (8 Mio. zu 907.000). Allerdings gab Südkorea mehr digitale Schüsse ab (1.283-1.012) und erhielt eine höhere Engagementrate (0,93 zu 1,59). Nur ein deutlicher Sieg gegen Schweden steht zu Buche, der die deutsche Mannschaft ins Achtefinale führt.

Im Achtelfinale der Social Media WM gelang den Brasilianern die Revanche gegen den deutschen Fußballweltmeister. Die Treffer erzielten die Anzahl der Fans (18 zu 11 Mio.), die Anzahl der Posts (3.339 zu 1.012) und die höhere Gesamtreichweite (8,8 zu 8 Mio.). Nur beim Engagement der Fans lag das DFB-Team vorne. Dadurch schied der Weltmeister bereits im Achtelfinale aus.

Wer wird neuer Weltmeister? Mehr dazu in der kostenlosen Studie:

Download
Trendstudie: Die „digitale“ Mannschaft –  Social Media Performance der Nationalspieler

Trendstudie: Die „digitale“ Mannschaft – Social Media Performance der Nationalspieler

Die Fußball WM in Russland 2018 steht vor der Tür und an jedem Stammtisch oder in jeder Tipprunde streiten Hobby-Bundestrainer über die richtige Aufstellung der Fußballnationalmannschaft. Die alten Fußballweisheiten lauten: Ein Spiel dauert 90 Minuten. Und elf Freunde müsst ihr sein. Doch was heißt das im Zeitalter der Digitalisierung für die Nationalspieler?

Facebook, Twitter und Instagram tragen zur globalen Verbreitung und Bekanntheit von Mannschaften und Fußballern bei. Spieler werden zu digitalen Solisten, indem sie sich und ihre Aktionen darstellen. In der digitalen Welt der Tweets, Follower und der Reichweiten gewinnen die Fußballer Bedeutung über die Aktionen auf dem Platz hinaus.

Wen muss Jogi Löw aufstellen?

Antworten gibt die Quadriga Trendstudie für die „digitale“ Mannschaft auf über 40 Seiten, indem sie die Social Media Performance der deutschen Fußballnationalspieler auf den drei wichtigsten Plattformen Facebook, Twitter und Instagram analysiert. In der digitalen Kommunikation streben Akteure nach vier wesentlichen Erfolgsfunktionen, die ein Mehr an auffindbaren Informationen schaffen, erste passive Teilhabe durch Likes erlauben, die Vernetzung mit den Fans vertiefen und die direkte Mobilisierung der Fans ermöglichen. Anhand dieser vier Erfolgsfunktion sowie deren Indikatoren kann man die digitale Performance der deutschen Nationalspieler messen.

Die beste Gesamtperformance über die drei betrachteten Kanäle Facebook, Instagram und Twitter konnte Marc-André ter Stegen erbringen. Trotz einer vergleichsweise kleineren Fanbasis bei Facebook, Instagram und Twitter als Özil oder Kroos kann er durch hohes Engagement und beliebte Beiträge punkten. Er erreicht sowohl auf Facebook als auch Twitter die beste Platzierung und muss nur auf dem Kanal Instagram seinem Teamkollegen Mesut Özil den Vortritt lassen.

Özil überzeugt gemeinsam mit Toni Kroos an Position zwei und drei vor allem durch eine große Anhängerschaft und regelmäßige Beiträge. Jedoch trüben eher niedrige Engagementraten die Performance. Dagegen überzeugt Leroy Sané besonders auf den Kanälen Facebook und Instagram, wo es ihm gelingt, mit kreativen Beiträgen hohe Engagementraten zu erzielen. Kommunikativ, informationsfreudig und mit den meisten digitalen „Schüssen“ fallen drei Bayernspieler auf: Thomas Müller verfasste auf Facebook, Jerome Boateng auf Instagram und Mats Hummels auf Twitter die meisten Beiträge.

Fakten zur Digitalen Performance

Die Fakten zeigen, wie wichtig auch die digitale Performance der Nationalkicker ist:

Gesamtanzahl der Follower und Fans des DFB-Teams: fast 240 Mio. Follower und Fans

Gesamtanzahl der Beiträge zwischen 1. Jan. und 25. Mai 2018: 2.692

Gesamtreichweite des DFB-Teams: über 166 Mio. Reaktionen, Likes, Gefällt mir und Retweets

Spieler mit den meisten Followern und Fans: Mesut Özil mit 70,7 Mio.

Spieler mit den meisten Beiträgen und Posts: Thomas Müller mit 325 Beiträgen

Spieler mit der größten Reichweite: Mesut Özil mit 45 Mio. Reaktionen, Likes, Gefällt mir und Retweets

Spieler mit der besten Engagementrate: Leroy Sané

 


Ausschlaggebend für eine aussichtsreiche Gesamtperformance ist die Nutzung aller relevanten Kanäle. Leider ist dies nicht durchgängig für alle Spieler zu erkennen. Besonders der Journalisten- und Elitenkanal Twitter wird gleich von sechs DFB Spielern gemieden. Die große Heterogenität in der Gesamtperformance schlägt sich auf die einzelnen Werbewerte der Profile nieder. Dadurch lassen sich Rückschlüsse auf digitale Public Affairs und Marketing für den medial wichtigsten Markt des kommenden Monats ziehen!

Kontakt zu den Autoren unter: mario.voigt@quadriga-media.com

Die Studie ist kostenlos verfügbar:

Download
Zahl der Woche: 90% der Onliner nutzen Social Media

Zahl der Woche: 90% der Onliner nutzen Social Media

Der Social Media Atlas 2017/18 bringt neue Erkenntnisse zu Tage, die manche Intuition stützen. Mittlerweile nutzt jeder Onliner im Alter von 14-19 Jahren und 85% der Silver Surfer (über 60) Social Media. Insgesamt sind von 10 Onlinern ganze 9 auf Social Media unterwegs

Außerdem wird ein Nutzerwandel auf der beliebten Plattform Facebook beschrieben. „Facebook vergreist“ wird getitelt, da die 14 bis 19-Jährigen lediglich zu 61% auf Facebook unterwegs sind. Währenddessen die Beliebtheit bei den Silver Surfern um 23 Prozentpunkte steigt.

Treffender ist allerdings die Einschätzung, dass sich das Nutzeralter insgesamt durch eine erhöhte Beliebtheit, dem Online-Nutzerdurchschnitt anpasst. Faktisch verliert Facebook tatsächlich an Beliebtheit bei den Jüngeren, die aber sowieso eine kleine Nutzergruppe darstellen. Bei allen anderen Nutzergruppen steigt die Beliebtheit allerdings erheblich. Facebook bleibt damit bei den über 50-jährigen das beliebteste Soziale Netzwerk. Während sich die Teenager zu 98% auf WhatsApp, 84% auf Instagram und 82% auf Snapchat tummeln, spricht man alle anderen Zielgruppen immer noch sehr gut auf Facebook an.

Aufgrund seiner sehr detaillierten Targetingmöglichkeiten, der größten Reichweite und seiner verschiedenartigen Formatangebote, ist Facebook für digitale Kampagnen die vielfältigste Social Media-Plattform. Der Kampf um Aufmerksamkeit ist aufgrund des hohen Grundrauschen dennoch enorm. Auch aufgrund der Tatsache, dass die organische Reichweite förmlich tot ist, muss auf Paid Media zurückgegriffen werden.

Alternativ lässt sich mit Kreativität eine hohe Netzwerk- und Integrationsfunktion erreichen. Visueller Content in Form von Videos, Sharepics sowie eigene Beiträge mit Kommentierungen und anschließendem Monitoring sind daher unerlässlich, auch um einen Rückkanal von Kampagnen zu schaffen.

Kontroverse Themen, aktivierende Botschaften und Content mit hoher Share-ability befördert zudem die Reichweite.

Mobilisierung: Wie aktiviert man Stakeholder durch Gamification

Mobilisierung: Wie aktiviert man Stakeholder durch Gamification

Unternehmen fragen sich, wie sie ihre Mitarbeit besser motivieren können. NGOs wollen dauerhaft die Freiwilligen binden oder Parteien die gewonnenen Mitglieder aktiv zum Mitmachen bewegen. Doch wie mobilisiert man Mitarbeiter, Freiwillige oder Mitglieder dauerhaft für die gemeinsamen Ziele in Zeiten wachsender Veränderungen? Wie werden Betroffene zu Beteiligten? Mit einer neuen Serie zur Mobilisierung von Stakeholdern durch Gamification.  

Zeitalter der Engagement-Krise

Wir sind im Zeitalter der Engagement-Krise. Während unsere Gesellschaft immer vernetzter, schnelllebiger und leistungsfähiger wird, wächst die Herausforderung für Unternehmen, NGOs oder Parteien Bürger, Kunden, Angestellte, Freiwillige oder Mitglieder einzubinden. Gallup fand heraus, dass nur ein Drittel der Mitarbeiter sich aktiv in die Entwicklung ihres Unternehmens einbringen. Aktiv gegen das eigene Unternehmen engagieren sich 16 Prozent der Mitarbeiter und über die Hälfte (51 Prozent) sind einfach nur anwesend. Ähnliche Herausforderungen berichten NGOs oder Parteien. Schlechte Motivation und Engagement ist schlecht für den Erfolg. Es behindert Innovationen, beschränkt die Entwicklung des vollen Potentials der Stakeholder und schwächt den Erfolg der Organisation. 

Gerade in Zeiten der Digitalisierung und Social Media wachsen dabei die kommunikativen Herausforderungen. Schätzungen gehen davon aus, dass die meisten Menschen im Durchschnitt mehr 285 Artikel, Tweets oder Facebook Posts konsumieren, was über 54.000 Wörtern entspricht. Das ist die Länge eines typischen Romans. Doch steigt durch den Information Overload das Engagementlevel? Eher im Gegenteil. Es werden nur Informationen geteilt, die persönlich relevant und motivierend sind. Kurz gesagt: Wer das kommunikative Potential seiner Stakeholder, Mitarbeiter und Mitglieder aktiv nutzen will, muss sie zu mobilisieren wissen. 

Nur so kann Transformation gelingen. Studien über Change-Projekte in Unternehmen zeigen, dass durch Kommunikation und das aktive Engagement der Beteiligten die Transformation bis zu ein Jahr schneller gelingt und die Ziele um drei Jahre schneller erreicht werden. Um den gewünschten Wandel im Denken zu erreichen, sind unmittelbare Beteiligung und eine Identifikation mit Inhalt und Richtung der Veränderung nötig. 

Spielerisch zum Stakeholder Engagement und Mobilisierung

Es ist ein Irrglaube, dass höhere Beschäftigungsanreize und Bonuszahlungen auch mit der Verbesserung von Resultaten einhergehen. Vielmehr gewinnen mit der Digitalisierung der Lebens- und Arbeitswelt neuartige Methoden an Bedeutung, die persönliche Motivationen der Stakeholder mit den Organisationsinteressen zu verbinden wissen. Dabei berücksichtigen sie intrinsische und extrinsische Motivationsfaktoren. Und zwar spielerisch durch Gamification.

Gamification ist die Anwendung der Psychologie des Spiels auf einen nicht spielerischen Kontext, um beispielsweise Mitarbeiter im Unternehmen oder Mitglieder von Organisationen für gewünschte Handlungen zu motivieren und zu belohnen. Es zielt darauf ab, Betroffene zu Beteiligten zu machen – auf eine spielerische Art und Weise.

Gamification dient drei Hauptzwecken:

  • Änderung des Verhaltens,
  • Entwicklung von Fähigkeiten und
  • Förderung der Innovation

Gamification ist dort am besten eignet, wo man die die Ziele und Motivationen des Einzelnen mit denen der Organisation verbinden kann. Im besonderen richtet es sich an drei Zielgruppen:

1. Kunden

Kundenorientierte Gamification-Lösungen sind weit mehr als verbesserte Loyalitätsprogramme. Gamification kann verwendet werden, um das Produktangebot zu verbessern, Kundeninteraktionsmodelle zu ändern und Kundenunterstützungsnetzwerke zu ermöglichen. Im Mittelpunkt steht, dass was schätzt der Kunde und wie können wir ihn aktiv mobilisieren.

2. Mitarbeiter

Mitarbeiterorientierte Anwendungen von Gamification wachsen am stärksten. Sie bieten die größten Möglichkeiten, weil Arbeitnehmer eingebunden und aktiv für das Unternehmen mobilisiert werden. Anwendungsbeispiele reichen von Veränderung der Unternehmenskultur über Leitung von Mitarbeitern hin zu einer erfolgreichen Prozessausführung sowie Implementierung von Transformationsprogrammen. Im Mittelpunkt steht, den Mitarbeiter langfristig durch eine hohe Unternehmensbindung und -motivation zu binden und zu qualifizieren.

3. Interessengemeinschaften wie Parteien oder NGOs

Gamification ist außerdem besonders gut geeignet, um Interessengruppen an Verhaltensänderungen zu beteiligen. Was macht man mit Freiwilligen in NGOs oder Mitgliedern in Parteien, die man nicht zum Engagement zwingen kann? Im Mittelpunkt steht die Stärkung gemeinsamer Ziele und sie durch spielerische Anreize zu befördern.

Wie gelingt Gamification?

Eine neue Serie zur Mobilisierung von Stakeholdern durch Gamification zeigt wie Mitarbeiter und Kunden, Mitgliedern und Freiwilligen zu aktivem Engagement eingebunden werden.

  • Welche verhaltenspsychologischen Motive gibt es für Mitarbeiter, Kunden und Freiwillige?
  • Wie entwickelt man Gamification im Unternehmen oder NGOs?
  • Wie mobilisiert man das Engagement?
  • Wie sieht ein Design für Gamification aus?
  • Welche Chancen bietet die Digitalisierung, Anreize aktiv zu befördern?
  • Welche Praxisbeispiele waren erfolgreich?

All diese Fragen will die neue Serie beantworten. Zweimal die Woche. Hands on und mit praktischer Relevanz für Unternehmen, NGOs und gesellschaftliche Organisationen. Wer keinen Beitrag verpassen will, kann sich in den Newsletter eintragen und erhält exklusives Hintergrundmaterial und Case Studies.

Newsletter abonnieren

Newsletter abonnieren