Windows existiert in unzähligen Ländern und Sprachen. Doch stimmt immer die Übersetzung der Begriffe? Wie motiviert man Mitarbeiter und mobilisiert sie gemeinsam ein Problem zu lösen? Und wie verbindet ein globales Unternehmen Spaß der Mitarbeiter, bessere Qualität des Produktes und höhere Produktivität miteinander? Mobilisierung durch Gamification machte Microsoft mit seiner Language Quality Challenge zwischen den Mitarbeitern vor.

Manchmal hapert es mit der Motivation. Besonders wenn die intrinsische Motivation fehlt. Nicht jedes Projekt gewinnt gleich einen Nobelpreis und manchmal sind die Aufgaben langweilig. Und was passiert, wenn lohnbasierte Incentives oder Gratifikationen nicht wirken?  In solchen Situationen gewinnen verhaltenspsychologische Methoden für Unternehmen und Organisationen an Bedeutung, um Mitarbeiter und Beteiligte zu mobilisieren.

Microsoft nutzte einen Gamification-Ansatz mit einem Productivity Game, um die Aufgabe mithilfe vieler Menschen und deren Fähigkeiten zu lösen. Productivity Games und Crowdsourcing sind sich ähnlich. Sie unterscheidet jedoch die Nutzung von Spielelementen, um für die Teilhabe an arbeitsbezogenen Aufgaben zu motivieren. Der Gamification-Ansatz ist designet, damit Mitarbeiter Spaß haben und dabei zugleich produktive Aufgaben bewältigen.

Die Challenge

Windows existiert in unzähligen Ländern und Sprachen. Sprache ist Kultur und gesellschaftliches Grundverständnis. Fehler in der Übersetzung sprechen nicht nur für schlechte Qualität, sondern wirken auch auf die Wahrnehmung und den Verkauf in einer Region. Microsoft sammelte reichhaltige Erfahrungen. Der bekannteste Fall ist die Benutzer-Registrierung in Windows XP in Lateinamerika. Dort wurde eine Version ausgeliefert, wo der Benutzer nach ihrem Geschlecht befragt die Optionen hatten: No especificado (nicht spezifiziert), varon (männlich) oder hembra (weiblich). Leider bedeutet in einigen lateinamerikanischen Ländern der Begriff hembra auch „Schlampe“.

Wie verhindert man solche Fälle und sorgt dafür, dass die Übersetzung stimmt? Wie kann ein multinationales Unternehmen bei einem weltweiten Vertrieb von Produkten, eine sinnvolle und genaue sprachliche Qualitätskontrolle der Übersetzungen für die einzelnen Länder sicherstellen? Und wie erreicht man das Ziel mit unternehmensinternen Kompetenzen statt auf teuren externen Sachverstand zurückgreifen zu müssen?

Die Beteiligten und Lösung

Um das Problem akkurater Sprachanwendung in seinen Windowsprogrammen sicherzustellen, setzte Microsoft auf den spielerischen Wettstreit unter den Mitarbeitern. In der „Windows Language Quality“-Challenge rief Microsoft seine Mitarbeiter auf, für die Microsoft Community ihre besondere Fähigkeit einzusetzen, um das Gesamtprodukt signifikant zu verbessern: die jeweilige Muttersprache.

Microsoft regte die Mitarbeiter an, den schwierigen und teuren Geschäftsprozess der Qualitätskontrolle nach der Übersetzung spielerisch, kosteneffizient und in bester Qualität zu erfüllen. Getreu dem Motto: „Wer findet die meisten Fehler?“ wurde ein Wettstreit zwischen den Mitarbeitern kreiert. Die Mitarbeiter traten spielerisch in einen Wettstreit, um bei der Überprüfung und ggf. Korrektur der Übersetzungen von Software in ihre eigene Sprache zu helfen. Es war nicht kompliziert, da sie lediglich entscheiden mussten, ob die Übersetzung korrekt ist oder nicht. Kommentare zu Verbesserungen waren optional.

Die Spielidee

Mitarbeiter konnten als Spieler an der Übersetzungsaufgabe teilnehmen. Microsoft brach die Übersetzungsfragen in einzelne Bilder herunter, die es zu kontrollieren galt. 25 Fotos bildeten ein Gamelevel. Sobald die Spieler alle Bilder auf einem Level überprüft hatten, kamen sie auf die nächsthöhere Ebene und erhielten eine neuen Satz von 25 Bildern. Die Ergebnisse wurden auf einem virtuellen Leaderboard dokumentiert. Teilnehmende Personen wurden in einer Rangliste zusammen mit ihrem aktuellen Spiellevel und die Anzahl der von ihnen überprüften Bilder. Dies kreiierte einen anspornenden Wettbewerb. Die Rangliste schlüsselte verschiedene Kategorien auf, zum Beispiel nach Sprache, um die Teilnahme in den jeweiligen Ländern zu fördern.

 

Screenshot während des Spiels

 

Das Ergebnis

Microsoft erreichte eine Teilnahme in allen zu prüfenden Sprachen: 100% der 36 Windows Sprachen wurden reviewt. Bis zum Jahr 2015 überprüften über 4.500 Benutzer an die 500.000 sprachliche Fragen, um Übersetzungen basierend auf ihrer Muttersprache zu korrigieren oder zu verbessern. In der Spitze korrigierten 130 Mitarbeiter eine einzelne Sprache. Der Spielspaß war so groß, dass Microsoft in der Region Japan tatsächlich einen unternehmensweiten Tag in Anspruch nahm, um das Spiel zu spielen und schließlich zu gewinnen.

Die Einschätzung

Ross Smith, Director of Test bei Microsoft, glaubt, dass Unternehmen die Funktionsweise von „Arbeit“ neu definieren müssen. Die zukünftige Generation von Mitarbeitern ist mit der Integration von Technologie in ihr tägliches Leben aufgewachsen und verändert damit effektiv die Art und Weise, wie die heutige Welt kommuniziert, priorisiert und produziert. Microsoft nutzte auf eine niedrigschwellige und smarte Art Gamification, um ihre Mitarbeiter für ein gemeinsames Ziel zu motivieren: für die sprachliche Kontrolle von Windows. Gemeinsam an konkreten Aufgaben des Unternehmens mit Freude zu arbeiten, ist Microsoft gelungen. Es zeigte, mit Gamification kann man Menschen und Stakeholder motivieren, sich aktiv zu beteiligen, die Produktivität zu steigern und effizient Aufgaben zu lösen. Die Ergebnisse zeigen auch das enorme Potential von Produktivitätsspielen für traditionelle Organisationen und Geschäftsprozessen auf.

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